1d20 / 1 Divan

Wittgenstein JdR

            Nouvelle catégorie de ce blog : « critique », destiné à héberger des commentaires sur les lectures rôlistiques de votre serviteur. Quand il aura le temps de s’y adonner, cela va sans dire.

            « FabienH » de Full RPG Alchemist ayant eu la gentillesse de m’ajouter à sa bloglist, j’ai pu, en découvrant son blog, découvrir par rebond un jeu de rôle dont j’ignorais complètement l’existence, Sens (disponible ici, et gratuitement, s'il vous plaît). Très honnêtement, je me vois mal en faire un résumé qui lui fasse honneur. En fait, Sens est typiquement le genre d’objet rôlistique non identifié face auquel il est difficile de se faire un avis.

            N’ayant lu, pour le moment, que le livret d’initiation, voici comment je résumerais Sens, tout en précisant que je peux tout à fait me tromper : en gros, il s’agit d’une espèce de mise en abîme du jeu de rôle, essentiellement dans la relation qui existe entre MJ et PJ, à partir d’une allégorie (volontairement) floue : une résistance (dont les PJ sont membres) s’oppose à une tyrannie politique (et, semble-t-il, quasi métaphysique). Enfin, ça peut être ça, mais ça peut être beaucoup de choses aussi. L’auteur dit que son jeu peut être, jusqu’à un certain point, rapproché d’Ambre ou de Nobilis. J’y voie également quelques influences de RetroFutur par moment (voire un tantinet de Kult pour certains PNJ incarnant des principes fondamentaux), et je parie un divan que l’auteur est un lecteur assidu d’Enki Bilal et notamment de sa plus récente trilogie.

 

            Le mieux serait de formuler d’emblée mes critiques, d’autant que l’auteur, Romaric Briand, commente Full RPG Alchemist en soulignant que les critiques négatives lui apportent beaucoup. Gardons en tête que je n’ai lu que le livret pour grand débutant, et que je suis bardé de préjugé contre les mises en abîme, procédé que je n’aime guère.

 

Sens est beaucoup trop ambitieux à mon goût. Cela ne signifie pas qu’on ne peut pas « s’amuser » en jouant à Sens, ni même que c’est, en soi, un mauvais jeu. Reformulons. Trop ambitieux signifie, en gros : on ne voit pas exactement où les choses commencent et où les choses s’arrêtent ; expliquer ce jeu à des joueurs exige, au fond, de leur cacher bon nombre de choses, et en même temps, on risque d’être un peu flou sur certains détails, parce qu’au fond, le MJ jouit d’une immense liberté ; le système même du jeu est au fond une vaste arnaque à PJ, en ce sens qu’il me paraît destiné à assurer le pouvoir tyrannique du MJ (« arnaque », en la matière, n’est pas un reproche ; le pouvoir tyrannique du MJ est un peu le sujet du jeu). L’immense liberté accordée au MJ (et probablement, jusqu’à un certain point, aux PJ) fait un peu penser aux règles sur la magie dans Mage : sur la papier, ça a l’air très sympa, autour de la table, ça doit être plus délicat.

Enfin, les thèmes du jeu (notamment le déterminisme), la volonté de parler de philosophie à tout prix (et beaucoup de Wittgenstein), sans être illisible, sont incompatibles avec ma pratique du jeu en tant que MJ : j’aurais beaucoup trop l’impression de me prendre au sérieux. Dans les règles, un passage m’a un petit peu navré, où il est question, en parlant du MJ de « Votre Volonté Divine ». Je vois bien qu’il ne faut pas prendre ça au premier degré et qu’il y a une certaine ironie dans le propos, ainsi qu’une volonté de choquer ou de perturber, mais je trouve, à titre personnel, l’effet un peu raté et peu nécessaire. De même, traiter d’aussi hauts sujets est une gageure pour l’interprétation : je ne suis pas du tout convaincu par le speech de l’antagoniste principal à la fin du scénario d’initiation. Mais, j’en conviens, il y a là une question de goût, pardon, de jugement universel sans concept.

 

Deuxième grande critique : Sens manque considérablement d’ambition. Oui, oui, je sais, je suis paradoxal. Au fond, on a l’impression qu’il s’agit surtout d’une campagne, plutôt que d’un jeu. Ca n’est pas un mal en soi, et c’est probablement lié au fait que Sens est un jeu à secret. Or tout jeu à secret peut facilement devenir un jeu-campagne. Ce qui est dommage, c’est qu’on a le sentiment que certains traits de l’univers sont parfois bricolés assez vite, et au fond, le MJ peinerait à inventer ses propres histoires. A contrario, le scénario d’initiation proposé donne beaucoup de liberté pour broder.

Mais surtout, surtout, mon problème, ce sont les règles. Attention, qu’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit : dans une approche très utilitariste des règles, elles sont parfaites, simples, efficaces, un peu floues par moment, mais plutôt bonnes. Distinguons tout de suite deux règles : le système de jeu en lui-même (qui repose essentiellement sur 3 paires de caractéristiques antagonistes – comme VIE / MORT – notées en pourcentage), et un élément qui fait débat chez Full RPG Alchemist, les « points d’immersion » : une espèce de « note » donné au MJ à ses joueurs sur leur degré d’implication dans le jeu (tu fais une blague vaseuse pendant ma description ? Pan, un point d’immersion négatif. Tu fais une interprétation brillante avec tremolo dans la voix ? Bam, un point d’immersion positif). Et là, je vais défendre Romaric Briand (de la famille d’Aristide ?), qui a lui-même du reste parfaitement justifié son système en commentaire chez FabienH :

« Les points d'immersion sont donc un acte de tyrannie assumé du jeu. Ils sont destinés à être remis en cause. »

Je pense que c’est exactement l’exemple d’une règle intelligente : une règle qui correspond à l’univers, et en ce sens (sans jeu de mot), cela correspond exactement à ce que cherche FabienH :

« intégrer la philosophie dans les grandes structures d'un univers de jeu de rôle et dans la démarche ludique ».

Donc, autant je suis d’accord pour dire que dans l’absolu, c’est une règle que je n’aime pas, et je ne créerais pas un univers où cette règle aurait une raison d’être ; autant, en la matière, la règle a toute sa place (en outre, en dehors de l’univers, elle permet une communication entre MJ / PJ simple, une manière un peu formalisée de dire : « Bon, coco, tu te concentres, là », et le mécanisme peut être assez efficace). Autre mécanisme bien trouvé : celui qui va mettre en scène la lutte MJ/PJ (les PJ ayant un moyen de « tricher » en pouvant définir des capacités de leur personnage, qui, potentiellement, leur permettent de sortir un moment de leurs capacités habituelles).

Mais pour ce qui est du système de jeu… hé bien, il me paraît manquer sa cible. Certes, c’est conceptuel (VIE, MORT, CHAOS, COSMO, CREATION, NEANT… pas de doute, on a affaire à un philosophe). Mais il y a un je ne sais quoi de fonctionnel, et même j’oserais dire, de fade… La question centrale (déterminisme et liberté) est traitée par des mécanismes parallèles, elle n’est pas au centre du système. Je suis conscient que j’en demande beaucoup. Pour ma part, je serais bien incapable de trouver exactement comment faire.

 

            Voilà pour les grandes critiques (on pourrait pinailler et en rajouter, mais je pense que l’essentiel est là). Maintenant, je recommande la lecture de Sens, au moins du livret que j’ai lu, pour toute une série de raison.

            D’abord, malgré la lourdeur du thème, c’est un jeu élégant. Je ne sais pas très bien comment expliquer ce que j’entend par là, mais je vais essayer. Il y a probablement diverses manières d’aborder le sujet de Sens (à supposer qu’on puisse réduire ce jeu à un seul sujet). Je crois que la façon qu’a trouvé Romaric Briand est la meilleure, la plus efficace. On ne pourrait pas faire moins ambitieux. Certes, il y a beaucoup de prétention dans l’idée d’origine : mais l’idée a été traité de la façon la meilleure possible. La présentation, sur le fond, est excellente (rapide, sobre ; flou parce que le jeu le demande un peu, je crois, et flou parce qu’il y a peu de page, mais, malgré tout, cela donne une idée relativement précise). La forme est très bonne aussi (43 pages aérées, bien présentées, avec de jolies illustrations un peu évanescentes). Le scénario d’initiation, un peu basique mais avec quelques mécanismes audacieux et bien trouvé (mais désespérément trop « mise en abîme » à mon goût) est un modèle de simplicité ; la narration est efficace et simple, et, je l’ai dit, la place pour broder très appréciable pour un MJ.

            Ensuite, c’est un jeu qui a la qualité de ses défauts : assez ambitieux pour être intéressant et novateur ; bridant ses ambitions pour être accessible. Il faut bien le reconnaître, c’est une lecture intéressante, et rien que ça, c’est déjà beaucoup. Il donne souvent plus l’impression d’un patchwork que d’une grande unité (mais c’est aussi le petit livret qui donne cette impression, et le fait que c’est un peu encore un work in progress), mais justement, le MJ et le créateur de jeu y trouvera beaucoup de bonnes idées ; je n’ai du reste pu présenter dans cette critique qu’une petite partie du jeu, et j’invite chacun à se faire un avis. Le fait que je sois bien en peine de définir exactement ce jeu montre bien qu’il est doté d’une certaine profondeur. Après, finalement, tout se joue sur l’appréciation de cette profondeur : soit on juge qu’elle est antithétique avec la pratique du jeu de rôle, et on fait autre chose ; soit on tente l’expérience, et on masterise. Si j’avais tout le temps de jouer que je désire, je masteriserais pour voir. En l’état actuel des choses, je reconnais que j’ai d’autres priorités, mais c’est encore une fois une question de goût et de temps.

            Enfin, je lapalisserais en disant que c’est un jeu gratuit, ce qui n’a pas de prix.

 

            Concluons sur une dernière critique, qui n’est pas adressé au jeu en lui-même. J’ai un peu le sentiment, au risque de me tromper lourdement, que Sens invite à réfléchir autant sur « la réalité » que sur le jeu de rôle, et on voit nettement que l’auteur aime bien brouiller les lignes. En fin de compte, il y a une belle et bonne idée dans ce jeu, la façon dont la mise en abîme est réalisée. Je m’explique : les personnages s’opposent à une espèce de Dieu, capable de tout déterminer, sauf eux-mêmes, qui échappent, pour de mystérieuses raisons, au pouvoir du Dieu. De même, le MJ peut tout déterminer dans son univers, sauf les PJ. Tout ce qu’il peut faire, c’est réagir. Je pense que l’auteur est plutôt hostile, finalement, à ce pouvoir du MJ (il se définit lui-même, dans les commentaires à Full RPG Alchemist, comme un adversaire du « MJ tyrannique »). En ce qui me concerne, je suis plutôt un partisan du MJ tyran, pour peu que cela soit pour la bonne cause (et « tyran » ne signifiant pas : voulant exterminer ses personnages et embrigader ses joueurs, mais ayant le dernier mot et assurant les règles).

            Surtout, je pense qu’au fond, l’angle, qui se veut métaphysique, est surtout politique. On traite bien plus de relations de pouvoirs que des questions existentielles. Peut-être que la métaphysique, en jeu de rôle, se transforme en politique – je ne sais pas. Il manque un je ne sais quoi de léger, une place pour l’imaginaire… où l’imaginaire n’est pas simplement une arme dans la lutte MJ / PJ. Encore une fois, cela n’est que mon interprétation.

            Il y a un certain temps, j’ai écrit un jeu de rôle qui ressemble, par certains aspects, à Sens, ou qui a peut être influencé la manière dont je perçois ce jeu. Cela s’appelait « Terres Emergées ». La Terre est bouleversée par l’apparition d’un immense continent occupant 50 % des océans déjà existant. Ce continent fait apparaître « quelque chose » que j’appelais le Rêve, qui faisait bouleverser les frontières entre la réalité objective et la perception subjective (non, ça n’était pas écrit comme ça, mais en gros, c’était le principe). Les points de Rêve donnait un immense pouvoir aux PJ contre le MJ, mais très bien délimité. En dépensant des points de rêve, un joueur pouvait décider que la scène qui avait eu lieu n’était qu’un rêve, et pas la réalité ; on revenait donc au début de la scène. C’est un peu comme un jeu vidéo où on fait une sauvegarde, on joue cinq minutes, et on revient à la sauvegarde d’avant. La quantité de points de rêve à dépenser dépendant notamment de ce qui s’était passé (si on est mort, il faut plus de point pour revenir en arrière que si on a simplement insulté le barman qui cachait un énorme shotgun sous son comptoir). L’idée m’était devenue en lisant plusieurs scènes de Corto Maltese ou toute une scène n’est qu’un rêve (c’est un vieux truc, j’en conviens, mais c’est drôlement bien fait dans Corto Maltese et ça s’insère drôlement bien dans l’univers onirique de Hugo Pratt). Le Rêve, au fond, représentait le jeu de rôle, sa capacité à « créer une sous-réalité », mais il le représentait dans son unité, pas comme une lutte. Je ne prétend pas que cette vision des choses est supérieures. Je pense simplement qu’il y a une espèce de choix, esthétique et éthique, et que Sens prend une direction qui n’est pas la mienne.

            Autant de raison, du reste, pour que je continue à lire et à suivre ce jeu.

L’illusion du jeu

Sigmund Freud : Ah, eh bien vous revoilà ! J’ai bien cru que j’avais perdu un client... un patient, pardon.

M.J. : Euh, oui, je suis désolé, j’ai été un peu occupé ces temps-ci... d’ailleurs, je suis plus déprimé que jamais...

S.F. : Bon, bon, bon, je suis là pour ça.

M.J. : Non, mais ça n’a rien à voir avec le Jeu de Rôle, donc, nous n’en parlerons pas. La dernière fois, vous m’avez suggéré de revenir sur la question de « l’illusion du jeu ».

S.F. : Tout à fait... Je relis mes notes... voilà... je vous cite... : « Le côté libérateur (du jeu de rôle) vient de l’illusion du jeu ; or, cette illusion, le meneur de jeu doit l’entretenir, pas la ressentir. Les joueurs, eux, peuvent être complètement dans leur personnages. »

M.J. : Ah, oui, j’ai dit ça, oui...

 S.F. : Utilisons une comparaison. Ce que vous dites revient à dire que le metteur en scène, par exemple, s’ennuie ferme au théâtre.

 M.J. : Eh bien, au bout de la 6e représentation de sa pièce, il est possible qu’il se lasse, oui...

 S.F. : Bon, très bien, mais pendant qu’il met en scène ?

 M.J. : Je ne sais pas. Je n’en ai pas la moindre idée. Je pense que, pendant les répétitions, voire petit à petit les choses se mettre en place doit être assez plaisant.

 S.F. : Oui, mais en Jeu de Rôle, il n’y a pas de répétitions. Et, la plupart du temps, on ne joue la pièce qu’une seule fois.

 M.J. : Justement, en ce sens, on peut dire que les M.J. improvisent la plupart du temps.

 S.F. : Qu’est-ce que vous voulez dire ?

 M.J. : Eh bien, vous comprenez, un scénario, c’est plein de trous. Non seulement, bien sûr, il y a toutes les choses auxquelles les joueurs vont penser et auxquels l’auteur du scénario n’a pas pu songer à l’avance, ce qui génère des improvisations dans le sens classique. Mais en outre, il y a rarement beaucoup de détails. Comment s’exprime tel personnage ? Comment est meublée la chambre que le joueur vient de louer ? Quel temps fait-il (sauf si, bien sûr, le climat joue un rôle important dans l’histoire) ? Cette femme dont le scénario nous dit qu’elle porte des bijoux – de quels bijoux s’agit-il ? Cet homme qui est « très élégant », qu’est-il en train de faire lorsque les joueurs viennent le rencontrer ? Et ainsi de suite.

S.F. : Bien sûr, le scénario ne peut pas tout décrire.

M.J. : Donc, le M.J. improvise presque tout le temps en réalité. Il m’arrive – c’est assez rare – d’écrire tout entier des passages dans mes propres scénario, lorsque j’estime qu’ils sont importants. Par exemple, une description de monstre pour l’Appel de Cthulhu, parce qu’il n’est pas question d’improviser complètement ce passage. Lorsque j’écris, je peux trouver les mots justes, la formule qui fait mouche, l’image qu’il faut... c’est beaucoup plus difficile quand on improvise de but en blanc.

S.F. : Evidemment... mais est-ce que ça ne rompt pas votre fameuse illusion ?

M.J. : Oh, je ne lis pas en annonant, non plus ! Les joueurs se doutent bien que je lis, puisque je regarde un peu mon texte, mais j’essaie tout de même de broder autour de ce que je raconte. Le problème, c’est qu’après, ils ont une idée du degré de préparation de mon scénario ! Lorsque je ne regarde jamais mes notes, par exemple... cela leur permet aussi de savoir s’ils se fourvoient complètement. Enfin je dis ça, mais c’est plutôt en théorie...

S.F. : Y a-t-il d’autres choses qui rompent « l’illusion » ?

M.J. : Je vais vous répondre, mais donnez moi le temps d’exposer un peu certaines choses... vous avez parlé du théâtre. Vous connaissez sans doute la théorie du « quatrième mur », selon laquelle il faudrait que tout se passe comme s’il se trouvait un mur, invisible, entre les spectateurs et les acteurs. Je crois que c’est Ibsen qui a théorisé cela, mais je ne me souviens plus.

S.F. : D’après Wikipedia, c’est André Antoine...

M.J. : Ah oui, mais vous trichez, vous ne vous servez pas de votre mémoire ! Enfin, bon, il y a une théorie contraire, celle de la « distanciation », selon laquelle, au contraire, il faut jouer sur des procédés « d’irréalisme », ce qui fera plus réfléchir le spectateur.

S.F. : Une notion de Brecht...

M.J. : ... j’allais le dire. Peut-être que les parties peuvent être d’un de ces deux genres. « Quatrième mur » ou « distanciation ».

S.F. : Vous dites que la distanciation sert à faire réfléchir le spectateur...

M.J. : En un sens. Songez au début de l’Antigone d’Anouilh, où tous les personnages sont présentés à l’avance, leur destin, leurs motivations...

S.F. : Ce n’est pas vraiment quelque chose que vous pouvez faire dans le jeu de rôle.

M.J. : Non. Et je ne peux pas non plus avoir un personnage qui fait des « clins d’oeils », comme un PNJ qui dirait : « Et comme vous avez beaucoup en Agilité, vous n’aurez aucun mal à grimper sur le toît ».

S.F. : Ce n’est pas très subtil, effectivement. Ceci dit, il y aurait un jeu amusant à écrire, dans un monde qui cataloguerait les gens avec des compétences et des caractéristiques. Et en lieu et place de métier, il y aurait des « classes ».

M.J. : Je vois ça d’ici. La classe « contrôleur fiscal » exigeant la compétence « Comptabilité » à 10 ou plus...

S.F. : Ce serait drôle, non ?

M.J. : Drôle, oui... ludique, je ne sais pas. Et puis là, vous parlez d’un univers, pas d’une manière de pratiquer le jeu de rôle. Je pense que la plupart des MJ pratiquent un style à peu près mixte. Pour ma part, mes joueurs aiment bien prendre des « temps de réflexion », je crois que je vous l’ai déjà dit, qui brisent l’illusion. J’ai beaucoup de mal, après coup, à recréer le monde devant leurs yeux. Peu importe, du reste, que leur réflexion soit jouée en, ou hors, roleplay.

S.F. : Parce que tout d’un coup, on aborde le scénario d’un point de vue assez froid. Vous imaginez d’ici la transformation... les personnages sont censés être en plein milieu d’une situation de crise, horrifié, paniquent, ont des sueurs froides, se demandent pourquoi plusieurs personnes autour d’eux sont devenues complètement folles et ce que sont ces mystérieuses créatures microscopiques et rampantes qu’ils ont pu recueillir ; et cela donne : « Je suis sûr qu’on a affaire un parasite. D’ailleurs, ça se tient : la vieille qui est morte, en face, avant de nous tirer dessus, avait une énorme cicatrice sur la cheville. La bestiole est entrée par là. » Il y a fort à parier que vous ne parleriez pas à la légère d’une « vieille qui vous tire dessus », et que vous seriez horrifiée qu’une créature s’insère dans votre cort par votre cheville. D’ailleurs, il n’est pas sûr que vous en parleriez comme de « la bestiole ».

M.J. : Donc, il vaut mieux que tous les temps de réflexions soient en roleplay ? Mais c’est difficile pour les joueurs aussi... surtout que de temps en temps, ils veulent échaffauder des hypothèses à partir de données que leur personnage ne sont pas censés savoir. On a beau leur dire cent fois : « Non, ton personnage ne sait pas que les Grands Anciens attendent l’heure de leur réveil pour massacrer l’humanité dans une orgie joyeuse », ça ne les empêche pas de continuer. D’ailleurs, plus ils connaissent l’univers, plus c’est difficile de maintenir l’illusion...

S.F. : Ah oui... comme les habitués d’Agone, qui vont trucider sur place tout PNJ ayant de grosses traces violacées sur le visage, hmm ? Et qui se retiennent pour ne pas tout de suite massacrer les bossus qu’ils croisent ?

M.J. : C’est un peu extrême, mais c’en est un exemple. C’est quand même dommage, parce que l’un des plaisirs du jeu de rôle, c’est d’explorer toutes les facettes d’un jeu.

S.F. : Vous savez, il y a des solutions contre ce que vous racontez. Par exemple, à Agone, vous n’êtes pas obligé de faire de tous les séïdes du Masques (l’entité que les joueurs sont censés affronter, N.B.) des types complètement difformes.

M.J. : Oui, la plupart des M.J. ont recours à ça, je sais. Moi-même, j’ai essayé par moment de diminuer le côté « épique » d’Agone, pour donner un côté plus « terre à terre » à certains personnage, pour changer un peu les repères d'un personnage.

 S.F. : Et alors ?

 M.J. : C’était... intéressant. Peut-être pas extraordinaire, mais intéressant. En fait, cela perturbe un peu l’illusion du jeu, puisque les personnages ne sont plus en « terrain familier », donc leur imagination vacille un peu, j’imagine.

 S.F. : Hmm... revenons un peu à « l’illusion ». Comment la définiriez vous ?

 M.J. : Fondamentalement, c’est arriver à faire croire aux joueurs qu’ils sont en train de vivre l’histoire que je raconte.

 S.F. : C’est assez ambitieux ! Et quid de la sacro-sainte distinction entre « joueur » et « personnage » ? Il y a aussi un plaisir à « se voir jouer », en quelque sorte.

 M.J. : Vous avez raison. Disons que... je vais prendre un exemple, d’accord ? Vous connaissez la série Farscape ?

 S.F. : Je suis Sigmund Freud. Comment voulez vous que je connaisse une série télévisée ?

M.J. : Bon, bon. Farscape est une série de Science-Fiction très kitsch et avec assez peu de moyen, mais pleine de bonnes idées. Pour en faire le pitch rapide : le héros est un cosmonaute terrien aspiré par un trou noir et qui se retrouve dans une autre partie de la galaxie, au milieu de races aliens.

S.F. : Vous trouvez que c’est une bonne idée ?

M.J. : Disons que l’intrigue de base ne rend pas honneur aux qualités de la série. Bref ! Dans l’un des épisodes, le héros « croit » retourner sur Terre. En réalité, ce sont des extra-terrestres qui le manipulent, pour faire une espèce « d’expérience » à partir de ses souvenirs. Ils veulent savoir si la Terre serait une bonne planète d’accueil pour eux.

S.F. : Ah oui, c’est déjà mieux, ça, comme idée.

M.J. : Bref, comme l’illusion est fondée sur les souvenirs du héros, il ne peut aller que là où il est déjà allé, voir les gens qu’il a déjà vu, etc. Il finit par pressentir cela, surtout quand il s’aperçoit que les journaux ont les mêmes « unes » alors qu’il est parti depuis plus de six mois et lorsqu’il s’aperçoit qu’il connaît, au moins de visage, tous les gens qui passent dans la rue. Finalement, pour être « sûr », il ouvre, dans un bar qu’il connaît, la porte des toilettes pour femme, un endroit où il n’est jamais allé. A ce moment, l’illusion apparaît comme telle. Eh bien vous voyez, le but, c’est d’éviter que les joueurs aient ce sentiment, le sentiment de l’illusion.

S.F. : Vous intellectualisez quinze mille fois trop. Quand vous jouez, en tant que joueur je veux dire, quelles sont vos préoccupations ?

M.J. : Qu’est-ce que mon personnage pense de ce qui se passe... qu’est-ce que je devrais faire... est-ce qu’on n’est pas dans un beau traquenard... est-ce que je vais avoir un peu plus de chances aux dès...

S.F. : Vous voyez, globalement, vous réfléchissez « dans le jeu ».

M.J. : Je fais un tableau un peu idéal. En fait, j’ai souvent du mal à ne pas sortir des blagues et des jeux de mots tout le temps.

S.F. : Ah, ça, ce n’est pas bien du tout !

M.J. : C’est vrai... mais ça ne m’empêche pas d’être vraiment « dans le jeu ».

S.F. : Confessez vos autres crimes !

M.J. : Bon, la dernière fois, j’ai fait un commentaire sur la structure du scénario, en pleine partie. Parce qu’il ne se passait pratiquement rien, et je me demandais si on était pas en train de jouer un film de Bergman. Mais je ne voulais pas être méchant, j’étais plutôt impressionné, justement, parce que l’absence d’événement ne nous dérangeait absolument pas.

S.F. : Et en fait, il se passait quelque chose ?

M.J. : Oui, oui. Ce n’était pas du tout un scénario « à la Bergman ». J’ai dit ça aussi parce qu’on devait faire tout le scénario en une nuit. Mais ça n’était pas bien, même s’il n’y avait aucune intention de moquer de ma part.

S.F. : Bon, bon. Malgré tout, vous remarquerez que la plupart de vos préoccupations tournent autour de votre personnage et de la situation. C’est normal. Vous savez qu’il se trame quelque chose (sauf scénario bizarre et original où il ne passe rien, où style de jeu particulier). Vous vous demandez ce qui va se passer. Vous êtes dans la situation d’un spectateur au théâtre, justement, même si vous êtes un peu acteur. Peu importe la question que vous vous posez, ce qui compte, c’est que vous vous posiez une question. Que ce soit : « Est-ce qu’on ne va pas faire une mauvaise rencontre, sur cette route ? » ou « Je me demande tout de même si l’apothicaire du vicomte n’est pas un empoisonneur ? », ce qui compte, c’est que vous vous posiez une question. C’est cela qui fait vivre l’illusion.

M.J. : Et les petits détails, les descriptions soignées, les personnages avec une voix reconnaissable, tout ces trucs ?

S.F. : Ce sont des éléments importants, bien sûr. Mais le jeu de rôle, je crois, raconte tout de même une histoire. Oh, il y a des milliers de façon de raconter des histoires. Mais ce qui crée la fascination, ce qui va « occuper l’esprit » le plus, c’est l’histoire, le sentiment d’en vivre une.

M.J. : Donc, tant que les personnages n’ont pas « entamé » le scénario, il n’y a pas d’illusion ? Je veux dire, prenons le cas de figure « archétypal » d’un scénario de médiéval-fantastique. Les personnages voyagent, arrivent dans une ville, vont à l’auberge ; là, après avoir bu et mangé, un homme balafré et emmitouflé dans une hermine vient leur dire qu’il serait prêt à leur payer une fortune s’ils retrouvaient pour lui le Grain Sale, une espèce d’objet très rare et important pour la religion locale.

S.F. : Archétypal, oui.

M.J. : Bon, jusqu’à ce que je dise au joueur : « Si vous retrouvez le Grain Sale pour moi, je vous couvrirais d’or ! », ils ne sont pas dans le scénario, donc, pas d’illusion ?

S.F. : Eh bien, il y a deux façons de répondre à ce que vous dites, parce qu’il y a deux réactions, selon les joueurs. Certains sont dans l’histoire tout de suite, parce qu’ils « sentent » leur personnage ; soit que ce sont de très bons joueurs (ou des joueurs dans un bon jour), soit qu’ils ont l’habitude de leur personnage. C’est comme dans un roman. Sauf début in medias res, il est rare que de but en blanc, vous compreniez de quoi il est question ; pourtant, l’histoire commence parce qu’on sait que c’est un roman, qu’il y a une histoire, et on est pris dedans. « Le soleil s’évanouissait peu à peu, et les premières lucioles voletaient sur le chemin qui mène à la taverne du village. On vit alors apparaître deux inconnus ; le premier, un grand homme à la barbe fourni, le visage fendu d’un large sourire, et une arme à la ceinture. Le second, un nain grimaçant qui fronçaient les sourcils, et dont les yeux jetaient des regards méfiants de côté. Derrière sa fenêtre, le tavernier se frottait les mains. » Vous voyez, là, on se pose plein de question. Quel est ce village ? Qui est ce grand type, qui semble bien sympathique, mais qui est tout de même armé ? Pourquoi voyage-t-il avec ce nain ? De quoi a-t-il peur, d’ailleurs, ce nain ? Est-il paranoïaque ou a-t-il de bonnes de raisons de se méfier ? Et ce tavernier, pourquoi se frotte-t-il les mains ? Apât du gain ou projet machiavélique ? Bien sûr, vous pourriez aussi opter pour un début in medias res. En roman, cela donnerait : « En écartant les bras aussi large qu’il pouvait, l’homme balafré qui s’adressait à Hargnon le Bûcheron et Malakate le psychopate, s’écria : rapportez moi le Grain Sale et je vous couvre d’or ! ». Là, même sans imagination, les questions fusent aussi : qu’est-ce que le grain sale, où est-il, et de combien d’or exactement va-t-on nous couvrir ? Si vos joueurs, pour une raison x, ne se sentent pas dans leur personnage dès l’introduction (ce qui est tout de même rare), il est temps de multiplier les « effets d’illusions ». C’est le moment où jamais de parler des petits détails, des décors à profusions, et ainsi de suite, pour les plonger dans le bain.

M.J. : Mais alors, le reste du temps ? Vous pensez que l’histoire suffit ?

S.F. : Le reste du temps, faites selon vos moyens. Mais rappelez vous bien ceci : l’histoire est un moteur de l’illusion, surtout si elle a ce qu’on appelle du « souffle ». Que cela ne soit pas une excuse pour paresser, ne plus faire de description, ni rien, hein...

M.J. : Bon, bon !

S.F. : Par ailleurs, songez que la « distanciation » peut être un outil précieux. Dans Géhenne, le supplément qui mettait fin à l’univers de Vampire : la Mascarade, on trouve ce conseil précieux : certaines choses ne sont pas faites pour être jouées ou interprétées. Un Antédiluvien, à Vampire, est une créature qui est âgée de plusieurs milliers d’années, qui est d’une puissance phénoménale et que rien ne peut arrêter. Quelle genre de voix pensez-vous qu’elle est ? Le livre recommandait ainsi de ne pas « interpréter » la voix, mais d’utiliser le style narratif : « L’antédiluvien te dit, de sa voix qui fait trembler la terre : hors de ma vue, chétif infant », ou quelque chose de ce genre.

M.J. : Oui, j’avais vu ce conseil, mais je trouve que la narration de ce type ne rend pas compte du caractère « extrême » d’une telle rencontre. Après tout, rencontrer un Antédiluvien, à vampire, c’est très improbable, c’est extraordinaire ; il faut marquer le coup d’une façon ou d’une autre. J’avais pensé à une forme de description un peu sous forme biblique. « Et Cela te Parla et te dit : Tu ne paraîtras point devant moi. », quelque chose de ce genre, comme si tout à coup, l’arrivée de la créature changeait même le style de narration.

S.F. : Vous voyez : parfois, ne pas « interpréter », utiliser la « distance » est un outil puissant, qui va, ultimement, favoriser l’illusion. Ce n’est jamais qu’avec des artifices qu’on donne l’impression de quelque chose de naturel...

M.J. : Si vous le dites.

S.F. : Vous êtes encore déprimé ?

M.J. : Oui, plutôt.

S.F. : Qu’est-ce qui vous déprime ?

M.J. : Une histoire de confusion entre 1958 et 1961.

S.F. : Quoi ?!

M.J. : Ca n’a rien à voir... laissez tomber. Voilà vos cinquante euros.

S.F. : Vous faites des progrès, je n’ai plus besoin de les demander...

Carnivale

Voici une deuxième catégorie pour ce blog rôlistique : intitulée "inspiration", elle parle de ce que j'ai lu, vu, écouté, ou autre, et où il y a de quoi piocher pour vos personnages, parties, jeux de rôles, etc.

Je viens de finir de voir les deux saisons de la série Carnivale, traduit de façon grotesque en Français "la Caravane de l'Etrange" (il faut pendre ces traducteurs). Assez bonne série, servie par un très bon casting et une direction photo impressionnante, et une ambiance plutôt réussie. Elle fut malheureusement arrêtée par manque d'argent, et s'arrête de façon un peu abrupte. Vers la fin, on sent le manque de temps, mais c'est globalement regardable.

Pour en résumer l'histoire rapidement, sans trop gâcher le suspens : la série relate le voyage d'un héros, Ben Hawkins, doté de mystérieux pouvoirs de guérisons (ou plutôt de "transfert de vie", car chaque guérison affaiblit tout ce qui vit aux alentours), dans un groupe de forains qui voyage à travers le sud des Etats-Unis dans les années 1930. Lui-même ne comprend guère pourquoi il dispose de ses pouvoirs. Petit à petit, il comprend que son destin est de s'opposer à un pasteur méthodiste, dont on suit, parallèlement, la progression au fur et à mesure qu'il commence à créer un mouvement born again en Californie.

Je recommande volontiers au rôliste cette série, et ce pour plusieurs raisons :

  1. L'atmosphère de cirque ambulant (ou plus exactement, de foire ambulante) est excellente, et comporte un certain nombre de stéréotypes (toutefois remarquablement écrits et plus nuancés qu'il n'y paraît), très utilisables : le nain dirigeant la foire, "Management", le chef qui ne sort jamais de sa roulotte, la famille bien sordide du père maquereau et de la femme et filles strip-teaseuse et prostituées, la diseuse de bonne aventure, le forain s'occupant de la grande roue, le magicien, la femme à barbe... du très utilisable pour une grande variété de jeux orienté XIXe-XXe avec une teinture magique (L'Appel de Cthulhu, Nephilim, la gamme White Wolf, etc.), mais aussi pour certains jeux plus médiéval-fantastique (je pense notamment à Agone).
  2. Le traitement du surnaturel y est, sauf par moment, plutôt subtil et bien fait, sans être extraordinairement original (possession, villes fantômes et histoires de "destinée" sur plusieurs siècles). De manière générale, la série est un exemple remarquable d'introduction du surnaturel qui ne soit pas trop grotesque grâce à une ambiance bien dosée.
  3. Un "méchant" (le pasteur) extrêmement bien construit, encore que par moment légèrement un peu trop excessif, mais globalement vraiment remarquable.
  4. Mais surtout, mais surtout, le background, qui est vraiment remarquable. Mélangez un peu les Raisins de la colère, l'Amérique profonde, le Dust Bowl, les migrants okies liés à cette catastrophe écologique, les villes du sud un peu mornes, et une histoire de destinées croisées et d'apocalypse matinée de danger scientifique (plutôt suggéré), vous obtiendrez un excellent cadre de campagne, surtout pour l'Appel de Cthulhu.


Bref, tout le monde y trouve son compte, et il y a beaucoup d'idées à piquer. Et c'est franchement une bonne série (si on passe quelques ratés, et le léger sentiment de baclâge vers la fin, mais on s'en sort très honorablement). On la trouve en traduction française, mais si vous voulez quelques expressions argotiques des années 1930 et des formules idiomatiques sympathiques (let's shake some dust !), regardez là en anglais (sous-titré anglais, les accents sont souvent difficile à saisir).

Je ne suis pas un parc à thème

M.J. : Ah, bon sang, ça m’énerve.

S.F. : Là, là, détendez-vous. Installez vous confortablement et dites moi ce qui vous met dans cet état.

M.J. : Les conseils pour écrire des scénarios.

S.F. : Mais enfin, tout le monde sait qu’il ne faut pas lire les conseils pour écrire les scénarios ! Ils sont au jeu de rôle ce que les livres de self-improvement sont à la vie quotidienne.

M.J. : N’empêche, ça m’énerve.

S.F. : Quoi donc ?

M.J. : Eh bien, voyez-vous, ça commence très, très souvent par : « Trouvez un thème ».

S.F. : Hé bien, ça n’est pas un mauvais conseil…

M.J. : Vous vous fichez de moi ? Est-ce que vous croyez franchement que quand j’écris un scénar, je réfléchis à un thème ?

S.F. : Euh… pourquoi pas ?

M.J. : Tenez, ici par exemple : « tous les scénarios devraient également avoir un objectif thématique. Ce dernier prend la plupart du temps la forme d’un court énoncé ou d’une question : aussi simple que " le bien triomphe de toutes les difficultés ", ou aussi complexe que " sommes-nous vraiment importants à l'échelle cosmique ?" ». Franchement, quelle connerie !

S.F. : Dois-je comprendre que vous n’approuvez pas ?

M.J. : Et comment. Pour ma part, je préfère plutôt partir d’une histoire. Généralement, je l’avoue, une machination, parce que j’aime les machinations.

S.F. : Hmm, cela doit donner un côté un peu répétitif à vos scénariis, non ?

M.J. : C’est vrai. Mais disons que, plutôt qu’un thème, j’aurais une « idée générale ». Par exemple : « les aliens attaquent » ou « x cherche à tuer y parce qu’il lui a volé son bien ». Ce genre de chose. Alors, je vous l’accorde, c’est moins chic que : « Sommes nous important à l’échelle cosmique » (question rhétorique s’il en est), mais c’est autrement plus efficace.

S.F. : C’est curieux, je vous trouve bien énervé par cette question, qu’on pourrait juger d’importance, tout de même, assez anodine…

M.J. : Parce que j’aimerais bien que mes scénarios aient un peu d’ambition, je le reconnais volontiers. Mais je cherche plus du côté des surprises, des révélations, de l’atmosphère, du décor, des personnages et des situations, plutôt que du côté de la « grande question » mise en scène. J’écris un scénar, pas un dialogue platonicien.

S.F. : Certes.

M.J. : Les gens de White Wolf aussi ont cette manie du « thème ». Qu’est-ce que ça veut dire ? Que si on n’est pas thématique, on n’est pas un bon M.J. ?

S.F. : Ah, ah, je crois que nous en arrivons au cœur du problème…

M.J. : Mais non, mais pas du tout.

S.F. : Mais si. Déjà, rien ne vous oblige à commencer par trouver un thème. Si vous préférez concevoir d’abord une intrigue, pourquoi ne pas rajouter le thème après ? Par exemple : « x cherche à tuer y parce qu’il lui a volé son bien » pourrait tout à fait convenir au thème : « Nous sommes trop attachés à nos possessions matérielles ». Pour ma part, j’ai quand même ramené le thème d’Œdipe à : « Est-ce que ça vaut le coup de buter Papa pour coucher avec Maman », alors vous voyez, tout est faisable.

M.J. : Mais ce thème, je vais en faire quoi après ? Je vais dire à mes joueurs, d’une voix de stentor : « Alors, les p’tits gars, en jouant cette histoire, nous allons nous demander si nous sommes trop attachés à nos possessions matérielles, et est-ce que quelqu’un veut de la pizza ? ». Soyons sérieux !

S.F. : Mais est-ce qu’au fond vous ne mépriseriez pas un peu vos joueurs ?

M.J. : Pas le moins du monde. Je pense juste qu’ils préfèreraient se poser cette question hors du cadre du jeu, dans une conversation philosophique dont ils ont le secret.

S.F. : Ah, le retour de la digression

M.J. : Exactement.

S.F. : Peut-être devriez vous leur poser la question après avoir joué le scénario ?

M.J. : Ah oui, les trucs vaseux de White Wolf pour les points d’expérience. « Alors, que retiens-tu de ce scénario, Siegfried ? (pour protéger la vie privée de mes joueurs, je déguiserais leur identité sous un nom germanique stéréotypé) – Oh, eh bien, ma foi, je pense que toute cette histoire montre que nous sommes trop attachés à nos possessions matérielles. – Bravo, Siegfried ! Tu mérites bien cinq points d’expérience ! Et toi, Wielfried, qu’en penses-tu ? – Je pense que ce scénario est une illustration de ce qu’avec un peu de fric, on peut tout régler. – Tu as tout faux ! Tu ne mérites qu’à peine 2 point d’expérience, larve ! »

S.F. : C’est vrai que vous pouvez être très caricatural, par moment… Soyons sérieux, voulez-vous ? Pourquoi pensez-vous qu’un scénario n’a pas besoin d’un thème ?

M.J. : Parce que beaucoup de mes scénarios sont un peu des « pulps ». Après tout, le jeu de rôle, il faut bien le dire, c’est quand même un loisir où on passe pas mal de temps à prendre plaisir à faire des clichés, à imiter nos héros et à se taper dessus. J’ai vu bien plus de scénarios ressembler à Indiana Jones qu’au Septième sceau, si vous voulez un exemple. Je conviens volontiers que le Septième sceau a un thème, probablement même plusieurs. Mais Indiana Jones, à part, « les nazis sont méchants » et « les archéologues sont cool », non, je ne vois pas vraiment le thème.

S.F. : Indiana Jones, dès le début, est plutôt parodique…

M.J. : Oui.

S.F. : Le thème serait plutôt : « Les héros s’en sortent toujours », même si ça paraît absurde. Parce que quand on y réfléchit, Indiana Jones se tire de situation où il devrait, logiquement, y passer.

M.J. : Vous oubliez aussi : « La bible dit la vérité ».

S.F. : Certes. Bon, pour résumer votre argument : parce que vos scénarios racontent des histoires un peu caricaturales et ne sont pas des remakes de A la Recherche du Temps Perdu, vous estimez qu’ils n’ont pas de thèmes ou qu’ils ne devraient pas en avoir ?

M.J. : Voilà.

S.F. : Eh bien à nouveau, vous pêchez par idéalisme. En disant : « Le thème, ça devrait être réservé au grand scénario, celui qui propulse le jeu de rôle vers les sphères de l’art & essai », vous vous égarez. Un scénario peut tout à fait avoir un thème, sans que ça soit un chef d’œuvre. C’est juste un fil conducteur. Une ligne. Vous auriez, je pense, un sentiment d’accomplissement bien plus important avec ce fameux « thème ».

M.J. : Bof. J’en ai également un avec mon intrigue.

S.F. : Oui, mais tout ce que vous avez, c’est la jubilation de savoir que vos joueurs sont arrivés à la scène n°n, et l’idée qu’ils vont se démener comme des beaux diables pour arriver à la scène n + 1.

M.J. : C’est déjà pas mal.

S.F. : Mais un thème, cela vous permettrait de donner plus libre cours à votre volonté artistique refoulée.

M.J. : Mais je ne veux pas avoir de volonté artistique !

S.F. : Vous voyez que vous refoulez.

M.J. : Disons que j’aimerais bien que mes scénarios donnent à réfléchir, mais en même temps, c’est un jeu, pas un essai philosophique.

S.F. : Et vos scénarios, est-ce qu’ils donnent à réfléchir ?

M.J. : Je ne crois pas.

(Silence)

S.F. : Au fond, c’est ça votre problème. Vous voulez intellectualiser votre démarche, mais vous n’y arrivez pas, parce que vous vous sentiriez ridicule.

M.J. : Admettons.

S.F. : Mais, comme nous en parlions la dernière fois, à propos des caricatures et des PNJ, nous étions tombés d’accord sur l’idée que la peur de paraître ridicule n’avait pas de sens en matière de jeu de rôle.

M.J. : Jusqu’à un certain point, en tout cas.

S.F. : Je pense qu’on pourrait en faire la première maxime du jeu. « Le ridicule n’existe pas ». Vous êtes obsédés par une espèce de « goût », de « normes », alors que vous êtes censés jouer à un loisir « libérateur »…

M.J. : … libérateur, libérateur… ça se discute. Il y a des règles, il y a des choses impossibles à faire, il y a les dès…

S.F. : Oui, mais normalement, votre imagination devrait trouver un exutoire dans le jeu, n’est-ce pas ?

M.J. : J’en conviens.

S.F. : Et c’est particulièrement vrai du meneur de jeu. Voyez-vous, les joueurs, de leurs côtés, sont en quelques sorte limité par leur rôle. Bien sûr, on dit toujours qu’on peut « interpréter les rôles qu’on veut ». Mais ça n’est pas vrai. Si vos joueurs se comportent « mal », selon le monde où ils se trouvent, il y a peu de chance qu’ils s’en tirent sans avoir affaire aux forces de l’ordre, par exemple. Tandis que les M.J., par les personnages qu’il incarne, peut faire un peu ce qu’il veut. Mieux, c’est généralement lui qui écrit et interprète les « méchants ».

M.J. : Mais pas seulement ! Il interprète aussi des « gentils » !

S.F. : Et, espérons le, une galerie de personnage ni blancs, ni noirs… mais, vous le voyez, le M.J. est celui qui au fond, peut « créer » le plus. En ce sens, il devrait bénéficier le plus du côté libérateur. Non ?

M.J. : Je ne suis pas d’accord. Le côté libérateur vient de l’illusion du jeu ; or, cette illusion, le meneur de jeu doit l’entretenir, pas la ressentir. Les joueurs, eux, peuvent être complètement dans leur personnages.

S.F. : Oui, je vois ce que vous voulez dire. Peut-être que le thème, justement, est là pour donner quelque chose au M.J., un « ton » général, qui le guidera dans l’illusion du jeu qu’il doit, comme vous dites, maintenir.

M.J. : Mouais. Je ne suis toujours pas convaincu par l’obsession du « thème ».

S.F. : Bon, demandez à vos joueurs ce qu’ils en pensent. Et essayez quand même la pratique du thème, peut être que ça vous permettra d'écrire des histoires auxquelles vous n'auriez pas pensé sinon. La prochaine fois, j’aimerais surtout qu’on en revienne à cette idée de « l’illusion », ça me paraît un sujet intéressant pour votre névrose.

M.J. : J’ai pas de névrose !

S.F. : Mais oui, mais oui. En attendant, ce sera, encore et toujours, 50 €.

Caricatures

M.J. : Bonjour…

Sigmund Freud : Ah, ah ! Déjà de retour !

M.J. : Eh bien, je songeais à la fin de notre dernière séance. Vous me disiez que j’avais une vision caricaturale du « PNJ » Sigmund Freud qui est censé me psychanalyser.

S.F. : Tout à fait. Tenez, vous venez d’effacer de ma ligne de dialogue un « ja, ja » parce que pour vous, un type qui parle Allemand ponctue son discours de « ja ».

M.J. : Euh oui, c’est vrai, j’avoue.

S.F. : Bon, je vous écoute, dites moi ce que vous avez sur la psychée, le moi, le surmoi, et tout ça, si j’ose dire. Non, mais là je deviens vraiment très caricatural.

M.J. : Désolé. Vous savez, je me caricature moi-même… je suis beaucoup moins névrosé dans la réalité…

S.F. : On dit ça.

M.J. : Bon, bon. Récemment, j’ai eu une conversation avec un de mes joueurs, qui est également maître de jeu à ses heures ; nous étions tous les deux d’accord sur la difficulté qu’il y a à « interpréter » les rôles féminins dans nos parties, pour nous qui sommes tous deux des individus du sexe masculin.

S.F. : Ah, ah ! On va enfin parler de femmes ! Vous savez, tout se résume au sexe, dans la vie. Non mais vous voyez à quel point vous me caricaturez, en me faisant dire un truc pareil ?

M.J. : Eh bien… je dirais que vous êtes vous-même parfois assez caricatural… mais bon, ce n’est pas la question. Mon joueur et moi-même, nous sommes convenus que soit nous jouions (et décrivions) les personnages féminins d’une façon idéalisée, qui tenait plus du fantasme que de la réalité, soit nous finissions par leur donner un rôle qui, d’une manière ou d’une autre, était caricatural. Lui-même, me semble-t-il, versait dans la caricature en disant, si je me souviens bien, que le mieux était la « petite vieille », personnage qui ne risquait pas de poser de problème de « sex appeal », si j’ose dire.

S.F. : Oh, vous savez, tous les goûts sont dans la nature et…

M.J. : Euh… oui, bon, bref, je ne crois pas que mes joueurs soient dans ce genre de trip. Mais effectivement, les rôles féminins, c’est souvent difficile. J’ai fait part de cette réflexion à une amie qui m’est très chère, et elle m’a dit que de manière générale, les jeux de rôles avaient une vision très stéréotypée de la femme.

S.F. : Un reproche courant.

M.J. : Là où elle m’a bien eu, c’est qu’elle m’a demandé de montrer les illustrations de plusieurs livres de jeux de rôle, où, de fait, les femmes sont souvent… comment dire… plus des pin-ups qu’autre chose. Il faut dire qu’elle a également pioché dans mes vieux Casus Belli, ou, entre les illustrations de Bruno Bellamy, et les pubs de l’œuf Cube, il y a effectivement un côté fortement pin-up.

S.F. : Soit, le monde du jeu de rôle caricature parfois les femmes. Mais ce n’est pas toujours vrai.

M.J. : C’est aussi ce que je lui ai dit ; j’ai également fait valoir que cette tendance me paraissait disparaître peu à peu ; et que par ailleurs, les personnages masculins étaient également stéréotypés. En un sens, le jeu de rôle fonctionne beaucoup sur le stéréotype.

S.F. : A nouveau, je suis tenté de vous renvoyer aux classes de personnages…

M.J. : Oui, sauf que depuis AD&D, il y a quand même eu pas mal d’évolution. Justement, il n’y a plus beaucoup de jeux avec des classes de personnages.

S.F. : Non, mais la classe n’est que l’expression consciente du stéréotype. Cela ne signifie pas pour autant qu’il n’y a pas de stéréotypes. La plupart des jeux contemporains « faussent » le stéréotype en le diluant. Par exemple, vous pouvez jouer un mélange de deux stéréotypes : le nain bricoleur et avare, d’un côté ; le prêtre vertueux et altruiste, de l’autre. Vous avez un nain guérisseur, qui n’est en réalité que deux stéréotypes mis dos à dos.

M.J. : Sans compter qu’il y a aussi des jeux qui vous invitent à accepter, et embrasser pleinement le stéréotype.

S.F. : C’est peut-être encore ce qu’il y a de mieux. Après tout, une histoire peut elle ne pas être fondée sur des stéréotypes ? Et même : dans la réalité, est-ce que les stéréotypes n’existent pas ?

M.J. : Je vois ce que vous voulez dire.

S.F. : Si vous avez des ambitions littéraires ou artistiques, vous pouvez même construire tout un scénario ou une campagne là-dessus. Mais vous réfléchissez trop. Revenez-en au problème essentiel : les caricatures, et le jeu de rôle, et expliquez moi ce qui vous dérange.

M.J. : Eh bien, tenez, dans ma campagne Cthulhu, mes joueurs sont régulièrement obligés d’aller voir des universitaires.

S.F. : Rien que de très normal.

M.J. : C’est difficile, après, de prêter une identité à chaque universitaire.

S.F. : Mais pourquoi voulez-vous que chacun ait une identité ? Seuls ceux qui jouent un rôle important devraient avoir une identité. Un universitaire qu’il faut escorter dans son expédition jusqu’en Amérique du Sud, par exemple, doit être détaillé. Pas un simple spécialiste des folklores amérindiens que les joueurs vont voir une après-midi, entre une séance en bibliothèque et une partie de bowling.

M.J. : Oui, mais à force, tous les universitaires vont se ressembler.

S.F. : Et est-ce que, dans la vie, tous les universitaires ne se ressemblent pas ?

M.J. : Ben… euh… (un moment de silence). Oui bon, je vois ce que vous voulez dire, mais ça, c’est la manière dont on les perçoit quand on est agacé, énervé, ou qu’on les connaît mal. Et puis, ça ne règle pas le problème des femmes…

S.F. : Eh bien c’est déjà une bonne chose d’être conscient du problème. Vous savez, certaines féministes vous dirait que ça n’est pas tellement de votre faute.

M.J. : Pourquoi ?

S.F. : Parce que vos références sont caricaturales et archétypales. Cherchez dans la littérature, la bande-dessinée et le cinéma : la plupart des héroïnes et personnages féminins sont caricaturaux.

M.J. : Hmm… ça me paraît un peu exagéré.

S.F. : Hé, c’est le point de vue de certaines féministes, pas nécessairement le mien. Mais je suis sûr qu’il y a d’autres raisons, qui font qu’il vous est difficile d’interpréter les rôles féminins.

M.J. : Eh bien, d’une part, j’ai un peu peur d’être ridicule.

S.F. : Vous avez peur d’être ridicule parce que vos femmes sont stéréotypées, ou parce que quand vous imitez une femme, vous vous sentez ridicule ?

M.J. : Un peu des deux, j’imagine.

S.F. : Pourtant, quand vous incarnez un farfadet avec une voix de fausset, ça ne vous gêne pas ?

M.J. : Euh… non.

S.F. : Ni quand vous jouez un troll stupide ?

M.J. : Euh, je ne joue pas des trolls stupides, mais si j’en jouais, ça ne me gênerait pas.

S.F. : Ni un vieillard impotent ? Ou un tueur fou ? Ou une incarnation du mal ?

M.J. : Rien de tout cela ne me gêne.

S.F. : Mais une femme, si ? Peut-être parce que vous intériorisez l’idée qu’un homme doit avoir l’air d’un homme, et une femme, d’une femme, et qu’il ne faut pas mélanger les genres.

M.J. : Sans doute.

S.F. : Vous avez peur d’avoir l’air d’un homosexuel, en gros.

M.J. : Non, ça n’est pas vraiment ça. Je veux dire, par exemple, je suis gêné lorsque mes joueurs courtisent une PNJ féminine que j’incarne, mais ça n’est pas parce que ce sont, pour un observateur extérieur, des hommes en train de faire la cour à un homme ; je suis tout à fait capable de faire la différence entre les joueurs et le rôle. Je crois que je suis gêné, parce que c’est quelque chose « d’intime ».

S.F. : Alors, ne jouez pas l’intimité.

M.J. : Mais c’est comme pour les caricatures dans les autres domaines : j’ai l’impression de perdre en réalisme, de perdre quelque chose.

S.F. : Il faut savoir ce qu’on veut ! Mais plus important, il faut savoir ce que vos joueurs veulent.

M.J. : Oui, vous avez raison.

S.F. : Par ailleurs, sur ce problème de « l’intimité », je crois que vous n’êtes pas sincère : au fond, cela montre que vous ne faites pas bien la différence entre le jeu et la réalité. Par exemple, l’une des raisons pour laquelle l’intimité vous fait peur, c’est que chacun a sa conception de l’intimité. Chacun, de même, a sa conception d’un (ou plusieurs) idéal féminin. C’est quelque chose, de fait, d’assez intime, que vous n’avez pas nécessairement envie de partager. Donc, vous allez soit faire une caricature (pour faire vite, une blonde opulente, ou, parce que vous décidez d’être « subtil », une brune piquante ; et, si vos joueurs tentent une séduction, soit ils se prendront un râteau rapide, soit ils finiront dans un lit aussi vite que James Bond ou Largo Winch) ; soit vous seriez tenté de vous fonder sur votre approche de l’idéal et de l’intimité, ce que vous refuserez de faire, parce que vous vous sentiriez ridicule. Souvent, par culpabilisation, parce que vous ne voulez pas tomber dans la caricature à la Largo Winch, vous allez tomber dans le mièvre. Le mieux est donc d’être le plus objectif possible.

M.J. : Moui…

S.F. : Vous voulez décrire une scène d’intimité ? Il suffit que vous ne pensiez pas à vos fantasmes, ni à ce que pensent vos joueurs, ni à ce que penserait vos proches de vous. Faites abstraction de tout, comme si vous étiez une simple caméra, présente, décrivant objectivement ce qui se passe. Ne soyez pas obsédé par le réalisme non plus. Si vous jouez dans un univers à la James Bond, il est « normal », si j’ose dire, qu’un beau héros n’ait aucun mal à mettre les femmes dans son lit. Oui, c’est caricatural, mais James Bond est caricatural.

M.J. : Admettons.

S.F. : Vous ne pouvez pas bannir les caricatures du jeu, parce que les caricatures font partie de la manière dont vous voyez les choses. Elles font partie du plaisir qu’il y a à jouer.

M.J. : Oui, mais il est également agréable de sortir des caricatures.

S.F. : Indéniablement. Mais on ne peut pas si facilement « sortir des caricatures » en matière de jeu de rôle ; parce que vos personnages vont rencontrer cinq minutes un patron de bar, qui ne jouera aucun rôle plus tard. Vous avez donc cinq minutes pour donner une personnalité à un patron de bar. C’est pire que du speed-dating. C’est pour ça que la question de la caricature ne devrait pas vous obséder. Tant que vos joueurs ne se plaignent pas, pourquoi vous torturer ? Encore une fois, vous vous laissez porter par une vision idéale du jeu de rôle, qui n’a rien à voir avec la réalité des choses.

M.J. : Hmm…

S.F. : Pour briser le caractère caricatural d’un personnage, beaucoup de meneurs (ou de joueurs, quand ils créent le personnage), lui donnent un trait « bizarre », ou anti-caricatural. Par exemple, ce patron de bar sera un grand amateur de poésie, et s’exprimera dans un langage châtié. De fait, il existe des patrons de bar qui aiment la poésie et qui s’expriment dans un langage châtié. Mais dans le monde du jeu de rôle, ou la visualisation des scènes suppose des « lieux communs » pour que les joueurs et le meneur aient à peu près la même vision des choses, ce patron de bar sera atypique. Tellement atypique, qu’il deviendrait en somme une caricature.

M.J. : C’est un peu tordu.

S.F. : C’est vrai. Mais en réalité, le « vrai » patron de bar non caricatural, c’est celui qui n’a pas de personnalité. Faites les différents bars que vous connaissez autour de chez vous.

M.J. : Euh… eh bien, il y a le vieux qui ne parle pas distinctement, le jeune sympa, le jeune blagueur pénible, le muet, le vieux qui a un accent argentin…

S.F. : Vous voyez à quoi se réduit leur personnalité ? Maintenant, est-ce que vous connaissez un patron de bar amateur de poésie ou de littérature ?

M.J. : Euh… ah oui, tiens, j’en connais au moins un.

S.F. : Est-ce que vous l’avez découvert tout de suite ?

M.J. : Euh… non.

S.F. : Ce n’est pas écrit sur son visage, n’est-ce pas ?

M.J. : Non.

S.F. : Eh bien voilà : ce n’est pas une caricature, parce que ce qu’il est, en apparence, très banal. Le réalisme, c’est la banalité… or est-ce vraiment ce que l’on veut, dans une histoire ? Prenez les huis clos. Lisez Dix petits nègres ou regardez Douze homme en colères. Vous verrez que les personnages y sont, en vérité, assez caricaturaux. Ils sont juste subtilement caricaturaux.

M.J. : Bref, il ne faut pas avoir peur de la caricature ?

S.F. : Non, surtout si la caricature ne choque pas vos joueurs. Maintenant, pour revenir dans ma propre caricature, ça fera 50 €.

M.J. : Vous êtes cher. 

S.F. : 94 % en psychanalyse, mon petit vieux. Si ça ne vous convient pas, allez voir Jung. Mais à mon avis, il n’a guère que 80 %, tout au plus…

Un hobby impossible

Sigmund Freud : Ah, vous revoilà ! Installez-vous, installez-vous… là…

Le MJ : Euh… merci.

S.F.: Alors, cette partie que vous deviez faire ? C'était comment ?

M.J.: Ben, pas mal, pas mal. Mais pas aussi bien que je l'aurais voulu.

S.F.: Oui, mais ça c'est votre côté névrotique perfectionniste, rien que de très normal. Si vous acceptiez un peu le principe de réalité, vous...

M.J.: Bon, fermez là deux secondes, et laissez-moi vous expliquer les choses. Voyez-vous, le problème, c'est que lorsque j'envisage une partie, je réfléchis à une histoire, à plusieurs scènes intéressantes, à un ou deux personnages importants... et je visualise le tout. A ce moment là, tout est en place pour une histoire formidable ; j'ai en tête les ambiances, les images, les voix... 

S.F.: Et au moment où vous jouez tout ça, vous en êtes loin ?

M.J.: C'est exactement ça. Parce qu'il y a une différence entre le moment d'anticipation, où, en cinq minutes ou un quart d'heure, je visualise tout, et la partie, qui dure beaucoup, beaucoup plus longtemps.

S.F.: Et cette différence vous pèse ?

M.J.: Plutôt. Je vais vous donner un exemple : ma dernière partie, nous étions déjà tous un peu épuisés, et nous avions chacun nos propres soucis. Bref, ça commençait mal. En plus de ça, il suffit d'un moment où on est tous un peu crevés et où on discute d'autre chose pour que le "fil" de la narration se défasse. Et quand on joue de nuit, il est fréquent qu'une ou deux heures de longue digression, conversation philosophique et autre débat, occupe la majorité du temps de la partie.

S.F.: Mais est-ce si grave ? Au fond, vous êtes avec des amis, vous discutez... il n'y a pas que le jeu de rôle, dans la vie.

M.J.: Je sais. Mais en même temps, je suis frustré par rapport à l'image, à l'anticipation que j'avais.

S.F.: Peut-être parce que vous avez une approche un peu... autocratique des choses. Vous voyez, vous envisagez votre partie comme un film, un film que vous aimeriez mettre en scène, en quelque sorte. Vous imaginez une scène d'ouverture, quelques moments clefs, des révélations... telle ou telle image, telle ou telle musique que vous allez passer à tel ou tel moment... bref, vous balisez une espèce de parcours d'obstacles. Cela suppose d'abord que le parcours soit fait d'une traite ; d'autre part, que vos joueurs suivent exactement ce parcours. 

M.J.: C'est pour ça que j'aimerais avoir un style moins directif, moins linéaire, plus ouvert. Mais dans l'ensemble, j'ai l'impression que si on n'a pas envie de suivre l'histoire complètement, c'est qu'elle est mauvaise, ou que je la dirige mal.

S.F.: Vous voyez, vous dites "dirigez". Vous n'êtes pas le seul responsable. On peut avoir un très bon script, et un mauvais directeur photo. Ou un acteur mal inspiré. Ou toute autre chose. Ce qu'il y a, aussi, c'est que vous faites intervenir une idée de "devoir", de "responsabilité", dans ce qui est censé être un loisir, un plaisir, un divertissement.

M.J.: Oui, vous avez raison. Mais j'ai le sentiment, en somme, que ce divertissement est impossible. Tout prend trop de temps. 

S.F.: Parce que vous laissez tout prendre trop de temps : vous ne faites pas assez d'ellipses.

M.J.: C'est ce que disent mes joueurs quand je leur fait part de ce problème. 

S.F.: Vous devez vous libérer de l'obsession du temps, et ne garder en tête qu'une chose : est-ce que vous, et vos joueurs, vous vous amusez ?

M.J.: Oui, mais il y a des jeux où il est difficile de dire si le but est de "s'amuser". A Cthulhu, par exemple...

S.F.: Attention, ne vous trompez pas : ce n'est pas parce qu'on raconte des histoires d'horreur qu'on n'a pas le droit de s'amuser. Tant que vos joueurs ont un mystère, une énigme, et qu'ils cherchent à la résoudre... déjà, en soi, ils s'amusent... et quand ils affrontent des choses innommables, et qu'ils espèrent avoir une petite chance de s'en sortir, il y a également de l'amusement. 

M.J.: J'imagine. Mais alors, le M.J., comment s'amuse-t-il, lui ?

S.F.: Ah, c'est peut-être là le fond du problème... si vous ne prenez plus de plaisir à raconter une histoire, c'est peut-être que vous devez faire une pause, vous arrêter un peu. Changez de place à la table, ça ne vous fera pas de mal. 

M.J.: C'est un vieux truc... un MJ doit régulièrement arrêter de masteriser... 

S.F.: Exactement. Si le jeu devient pour vous une frustration... mais même ainsi, on n'est pas obligé de voir les choses comme cela. Je sais que beaucoup aiment, au fond, être MJ et ont juste des baisses de tension. Vous savez, le jeu de rôle, c'est un peu comme le théâtre : il y a un élément d'aléatoire. Je ne sais pas si jeu de rôle et théâtre partagent une dimension artistique - je n'en sais rien - mais je peux vous dire qu'une des spécificités du théâtre, c'est que le caractère "réussi" d'une pièce dépend de beaucoup, beaucoup de choses. Prenez le roman : le romancier est le maître de son histoire, et il n'y a que trois facteurs : le romancier, le roman, le lecteur. Mais dans le théâtre, il y a une infinité de facteurs : tous les acteurs pris individuellement, les costumiers, les décorateurs, les ingénieurs lumières, l'état du public... oui, l'état du public, parce que, vous pouvez arrêter de lire un roman si vous n'êtes pas dans l'humeur ; mais vous ne pouvez pas demandez aux comédiens de s'arrêter pour quelques heures, le temps que vous ayez l'esprit à voir une pièce. C'est d'ailleurs pour ça que le théâtre a ses codes et son ambiance particulière : le grand lustre, les fauteuils, les rideaux... pour que votre esprit, petit à petit, se mette dans l'ambiance.

M.J.: Justement, il n'y a pas ça, dans le jeu de rôle...

S.F.: Peut-être parce que, précisément, ce n'est pas  un art, mais un loisir. Ceci dit, vous pourriez tout à fait inventer des procédures similaires. Dire, par exemple, à vos joueurs, que vous jouerez deux heures complètes, sans plaisanteries, digressions, etc., et qu'au bout de deux heures, vous ferez un quart d'heure de pause. Et ainsi de suite. Comme des entractes. 

M.J.: Au risque de donner un caractère prétentieux et artificiel à tout cela...

S.F.: Exactement. Dans tous les cas, il n'y a pas de règle absolue. Et il ne faut pas oublier qu'une partie qui ne correspond pas exactement à ce que vous avez voulu, cela peut être lié à tout et n'importe quoi. Le manque d'inspiration, la fatigue générale, une histoire bâclée, l'humeur qui n'y était pas, etc. Cela ne veut pas dire que la prochaine partie ne sera pas plus réussie. 

M.J.: Sans doute.

S.F.: Le jeu de rôle est un hobby impossible si vous en avez une vision idéale. Mais si vous perdez de vue, que, précisément, c'est un loisir qui repose sur une grande partie d'aléatoire, alors vous vous trompez de loisir. Peut-être que vous anticipez trop.

M.J.: C'est vrai que la majorité des parties les plus réussies que j'ai dirigé étaient souvent assez improvisées.

S.F.: Justement, parce que l'improvisation vous met un peu au même niveau que vos joueurs : eux n'ont pas une "ligne toute tracée" à suivre, contrairement à vous lorsque vous respectez votre scénario. Lorsque vous improvisez, vous "jouez" beaucoup plus, si vous voyez ce que je veux dire.

M.J.: Mais si on pousse le raisonnement jusqu'au bout, il faut se passer de scénario ?

S.F.: Pas nécessairement ; il ne faut pas en faire un absolu. 

M.J.: Mouais... je ne suis pas convaincu.

S.F.: C'est normal. C'est parce que vous avez besoin de l'anticipation, de la préparation, et du sentiment de maîtriser les choses. Vous êtes névrosé, vous dis-je. Mais ça n'est pas grave, tout le monde a ses névroses. Il y a aussi des meneurs qui aiment le bordel absolu, et ils ont leurs propres défauts.

M.J.: Donc en somme, vous avez une vision un peu New Age du jeu de rôle, chacun a ses défauts et ses qualités, il n'y a pas de "bonne manière de faire"...

S.F.: Exactement comme les bonnes vieilles classes de personnage. Un guerrier n'est pas en soi "meilleur" qu'un magicien. Il est fort et costaud, mais il ne pourra jamais enflammer tout un couloir.

M.J.: Justement, c'est ce qui est frustrant. Dans le jeu, vous pouvez être qui vous voulez... mais si on vous suit jusqu'au bout, si j'appartiens à la classe des "M.J. névrosés autocratiques", je ne pourrais jamais être autre chose ?

S.F.: Non, là, vous laissez le jeu de rôle obscurcir votre vision des choses. Bien sûr, que vous pouvez être autre chose. Mais c'est plus compliqué que simplement dire un jour : "Bon, j'en ai marre de mon barbare niveau 12, je vais créer un magicien". Ceci étant, oui, il reste un élément brut, impossible à modifier. Ce que vous êtes vraiment. Mais heureusement, car sans ça, vous n'auriez aucun plaisir à jouer à être quelqu'un d'autre.

M.J.: C'est drôle, c'était un peu le sujet de la grosse digression de l'autre jour...

S.F.: Ecoutez, vous faites comme vous voulez... mais la discussion d'aujourd'hui, c'est 50 €.

M.J.: Vous êtes drôlement caricatural.

S.F.: Vu que c'est vous le M.J., et que je suis un PNJ, c'est plutôt vous qui faites des caricatures. On en discutera la prochaine fois.

Introduction

Sigmund Freud : Là, installez vous confortablement. Vous allez voir, ce divan fait des merveilles.

Le M.J. (un tantinet tendu) : Merci, docteur. Alors voilà, je...

S.F. : Hmm, un instant, je vous prie... je comprend donc que vous vous adonnez à la condamnable (et satanique) pratique du jeu de rôle ? (Froncement de sourcil qui en dit long. Ou pas.)

M.J. : Euh ben... oui. Mais pas tout le temps, hein...

S.F. (dont le visage s'illumine soudainement) : C'est parfait ! J'adore les pratiques condamnables, moi-même, je m'y livre souvent.

M.J. (pas rassuré pour autant) : Ah ouais, ouais, c'est cool, on va s'entendre. (Eclaircissement de gorge). Oui donc si je viens vous voir, c'est parce que...

S.F. : Vos joueurs vous désespèrent, hein. C'est courant. Si vous saviez combien de...

M.J. : Naaan, c'est pas ça. Enfin si, mais pas plus que les autres, je veux dire, c'est des joueurs, quoi, et puis moi aussi, quand je joue, je suis pas tip-top, je pourris l'ambiance, je fais des vannes à deux ronds, je...

S.F. : Vous n'avez plus d'inspiration, c'est ça ? Figurez vous que Mike Pondsmith...

M.J. : Oui, mais non, c'est pas ça non plus... je veux dire, j'ai pas de problème en particulier, je...

S.F. : J'ai trouvé ! Vous culpabilisez de pratiquer le jeu de rôle ! (Vous avez bien raison, notez : à votre âge, faudrait voir passer à autre chose). C'est courant, hein. Il y en a même qui sont persuadés qu'ils sont fous à cause de ça. Tenez, Denis Gerfaud...

M.J. : Oui mais non, c'est pas ça non plus. Dites, les psychanalystes sont censés parler autant ? Parce que vous me coupez drôlement la parole, là. Même mes joueurs m'écoutent plus.

S.F. : Attendez mon vieux : est-ce que vous croyez franchement que j'ai l'air d'un psychanalyste ? Et de Sigmund Freud, en plus ? Je suis simplement le produit de la schizophrénie naturelle d'un M.J. qui a décidé de s'auto-assister en me créant en tant que PNJ et de s'auto-masteriser une analyse didactique, ce qui, soit dit en passant, me paraît tout à fait insatisfaisant d'un point de vue psychanalytique, je tiens à le dire...

M.J. : Vous êtes vraiment nul. C'est juste un artifice de narration pour un blog. Je ne suis pas encore schizophrène, enfin, j'espère. Une partie de moi l'espère, en tout cas.

S.F. : Bon alors, dites moi vos problèmes. Ne vous inquiétez pas, je soigne tout : j'ai 94 % en Psychanalyse.

M.J. : Oui, mais ça, c'est selon les règles du Basic Roleplaying System, et je...

S.F. : Attendez, vous masterisez bien une campagne Cthulhu, en ce moment ?

M.J. : Ben... oui, mais vous voyez, je...

S.F. : Bon, ben voilà, c'est réglé. D'ailleurs sur l'image drôlement moche que vous avez mis en bandeau de ce blog minable, ma fiche de perso, elle est tirée de l'Appel de Cthulhu, non ?

M.J. : Ben oui, je l'ai faite avec Byakhee et je...

S.F. : Bon, ben voilà. Donc, selon les règles de ce jeu donné, j'ai 94 % en Psychanalyse. Vous voyez, sauf un bon vieux fumble, vous êtes entre de bonnes mains.

M.J. : Oui, bon, mais enfin, vous voyez, je suis en train de réfléchir à une campagne pour Mage et je...

S.F. : Malheureux ! Vous êtes bien plus en sécurité avec l'Appel de Cthulhu ! Déjà, la santé mentale est beaucoup mieux gérée. Ensuite, à Mage, vous vous rendez compte qu'il va falloir qu'on discute pendant deux heures pour savoir si je peux lancer un Effet de Psychée susceptible de vous aider ?

M.J. : Oui, mais en même temps, c'est quand même plus excitant pour l'imagination, parce que vous comprenez, moi, Cthulhu, j'aime bien et tout, hein, mais bon, c'est un peu toujours le même problème, vous voyez : quand est-ce que je tue qui, comment, qui je rend fou, et tout...

S.F. : C'est parce que vous masterisez d'une façon tyrannique et que vous ne laissez pas les dès décider tout seul. Vous lisez trop les concepts fumeux de White Wolf.

M.J. : Oui mais...

S.F. : Et arrêtez de dire tout le temps "oui, mais", ou de commencer vos phrases par "oui". Je sais que ce que je dis est vrai, j'ai 94 % en psychanalyse et 25 en INT, bon sang !

M.J. : Non, mais ça c'est pas possible, je veux dire...

S.F. : Et alors ? C'est tout à fait possible. Une opération chirurgicale par des Mi-Go, une adoration de telle ou telle divinité, et voilà. Vous savez, la psychanalyse est une invention de Nyarlathotep pour répandre le chaos dans ce monde...

M.J.: Bon, bon... enfin oui, je suis sur une campagne Cthulhu, là, et justement, j'angoisse à mort, parce que je suis obligé d'être linéaire, et vous comprenez, je veux pas être linéaire comme meneur de jeu, je veux être comme tous ces grands noms dont on nous dit qu'ils ont révolutionné la manière de jouer et tout...

S.F. : Il ne faut pas croire tout ce qu'on lit, vous savez... des MJ qui ont révolutionné le monde, moi, ça me laisse sceptique...

M.J. : Bon, écoutez, faut que j'y aille, là, j'ai un scénar' à finir, parce que vous comprenez, demain, j'ai mes joueurs, et je...

S.F. : Pas de problème. Ca fera 50 €.