Nouvelle catégorie de ce blog : « critique », destiné à héberger des commentaires sur les lectures rôlistiques de votre serviteur. Quand il aura le temps de s’y adonner, cela va sans dire.
« FabienH » de Full RPG Alchemist ayant eu la gentillesse de m’ajouter à sa bloglist, j’ai pu, en découvrant son blog, découvrir par rebond un jeu de rôle dont j’ignorais complètement l’existence, Sens (disponible ici, et gratuitement, s'il vous plaît). Très honnêtement, je me vois mal en faire un résumé qui lui fasse honneur. En fait, Sens est typiquement le genre d’objet rôlistique non identifié face auquel il est difficile de se faire un avis.
N’ayant lu, pour le moment, que le livret d’initiation, voici comment je résumerais Sens, tout en précisant que je peux tout à fait me tromper : en gros, il s’agit d’une espèce de mise en abîme du jeu de rôle, essentiellement dans la relation qui existe entre MJ et PJ, à partir d’une allégorie (volontairement) floue : une résistance (dont les PJ sont membres) s’oppose à une tyrannie politique (et, semble-t-il, quasi métaphysique). Enfin, ça peut être ça, mais ça peut être beaucoup de choses aussi. L’auteur dit que son jeu peut être, jusqu’à un certain point, rapproché d’Ambre ou de Nobilis. J’y voie également quelques influences de RetroFutur par moment (voire un tantinet de Kult pour certains PNJ incarnant des principes fondamentaux), et je parie un divan que l’auteur est un lecteur assidu d’Enki Bilal et notamment de sa plus récente trilogie.
Le mieux serait de formuler d’emblée mes critiques, d’autant que l’auteur, Romaric Briand, commente Full RPG Alchemist en soulignant que les critiques négatives lui apportent beaucoup. Gardons en tête que je n’ai lu que le livret pour grand débutant, et que je suis bardé de préjugé contre les mises en abîme, procédé que je n’aime guère.
Sens est beaucoup trop ambitieux à mon goût. Cela ne signifie pas qu’on ne peut pas « s’amuser » en jouant à Sens, ni même que c’est, en soi, un mauvais jeu. Reformulons. Trop ambitieux signifie, en gros : on ne voit pas exactement où les choses commencent et où les choses s’arrêtent ; expliquer ce jeu à des joueurs exige, au fond, de leur cacher bon nombre de choses, et en même temps, on risque d’être un peu flou sur certains détails, parce qu’au fond, le MJ jouit d’une immense liberté ; le système même du jeu est au fond une vaste arnaque à PJ, en ce sens qu’il me paraît destiné à assurer le pouvoir tyrannique du MJ (« arnaque », en la matière, n’est pas un reproche ; le pouvoir tyrannique du MJ est un peu le sujet du jeu). L’immense liberté accordée au MJ (et probablement, jusqu’à un certain point, aux PJ) fait un peu penser aux règles sur la magie dans Mage : sur la papier, ça a l’air très sympa, autour de la table, ça doit être plus délicat.
Enfin, les thèmes du jeu (notamment le déterminisme), la volonté de parler de philosophie à tout prix (et beaucoup de Wittgenstein), sans être illisible, sont incompatibles avec ma pratique du jeu en tant que MJ : j’aurais beaucoup trop l’impression de me prendre au sérieux. Dans les règles, un passage m’a un petit peu navré, où il est question, en parlant du MJ de « Votre Volonté Divine ». Je vois bien qu’il ne faut pas prendre ça au premier degré et qu’il y a une certaine ironie dans le propos, ainsi qu’une volonté de choquer ou de perturber, mais je trouve, à titre personnel, l’effet un peu raté et peu nécessaire. De même, traiter d’aussi hauts sujets est une gageure pour l’interprétation : je ne suis pas du tout convaincu par le speech de l’antagoniste principal à la fin du scénario d’initiation. Mais, j’en conviens, il y a là une question de goût, pardon, de jugement universel sans concept.
Deuxième grande critique : Sens manque considérablement d’ambition. Oui, oui, je sais, je suis paradoxal. Au fond, on a l’impression qu’il s’agit surtout d’une campagne, plutôt que d’un jeu. Ca n’est pas un mal en soi, et c’est probablement lié au fait que Sens est un jeu à secret. Or tout jeu à secret peut facilement devenir un jeu-campagne. Ce qui est dommage, c’est qu’on a le sentiment que certains traits de l’univers sont parfois bricolés assez vite, et au fond, le MJ peinerait à inventer ses propres histoires. A contrario, le scénario d’initiation proposé donne beaucoup de liberté pour broder.
Mais surtout, surtout, mon problème, ce sont les règles. Attention, qu’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit : dans une approche très utilitariste des règles, elles sont parfaites, simples, efficaces, un peu floues par moment, mais plutôt bonnes. Distinguons tout de suite deux règles : le système de jeu en lui-même (qui repose essentiellement sur 3 paires de caractéristiques antagonistes – comme VIE / MORT – notées en pourcentage), et un élément qui fait débat chez Full RPG Alchemist, les « points d’immersion » : une espèce de « note » donné au MJ à ses joueurs sur leur degré d’implication dans le jeu (tu fais une blague vaseuse pendant ma description ? Pan, un point d’immersion négatif. Tu fais une interprétation brillante avec tremolo dans la voix ? Bam, un point d’immersion positif). Et là, je vais défendre Romaric Briand (de la famille d’Aristide ?), qui a lui-même du reste parfaitement justifié son système en commentaire chez FabienH :
« Les points d'immersion sont donc un acte de tyrannie assumé du jeu. Ils sont destinés à être remis en cause. »
Je pense que c’est exactement l’exemple d’une règle intelligente : une règle qui correspond à l’univers, et en ce sens (sans jeu de mot), cela correspond exactement à ce que cherche FabienH :
Donc, autant je suis d’accord pour dire que dans l’absolu, c’est une règle que je n’aime pas, et je ne créerais pas un univers où cette règle aurait une raison d’être ; autant, en la matière, la règle a toute sa place (en outre, en dehors de l’univers, elle permet une communication entre MJ / PJ simple, une manière un peu formalisée de dire : « Bon, coco, tu te concentres, là », et le mécanisme peut être assez efficace). Autre mécanisme bien trouvé : celui qui va mettre en scène la lutte MJ/PJ (les PJ ayant un moyen de « tricher » en pouvant définir des capacités de leur personnage, qui, potentiellement, leur permettent de sortir un moment de leurs capacités habituelles).« intégrer la philosophie dans les grandes structures d'un univers de jeu de rôle et dans la démarche ludique ».
Mais pour ce qui est du système de jeu… hé bien, il me paraît manquer sa cible. Certes, c’est conceptuel (VIE, MORT, CHAOS, COSMO, CREATION, NEANT… pas de doute, on a affaire à un philosophe). Mais il y a un je ne sais quoi de fonctionnel, et même j’oserais dire, de fade… La question centrale (déterminisme et liberté) est traitée par des mécanismes parallèles, elle n’est pas au centre du système. Je suis conscient que j’en demande beaucoup. Pour ma part, je serais bien incapable de trouver exactement comment faire.
Voilà pour les grandes critiques (on pourrait pinailler et en rajouter, mais je pense que l’essentiel est là). Maintenant, je recommande la lecture de Sens, au moins du livret que j’ai lu, pour toute une série de raison.
D’abord, malgré la lourdeur du thème, c’est un jeu élégant. Je ne sais pas très bien comment expliquer ce que j’entend par là, mais je vais essayer. Il y a probablement diverses manières d’aborder le sujet de Sens (à supposer qu’on puisse réduire ce jeu à un seul sujet). Je crois que la façon qu’a trouvé Romaric Briand est la meilleure, la plus efficace. On ne pourrait pas faire moins ambitieux. Certes, il y a beaucoup de prétention dans l’idée d’origine : mais l’idée a été traité de la façon la meilleure possible. La présentation, sur le fond, est excellente (rapide, sobre ; flou parce que le jeu le demande un peu, je crois, et flou parce qu’il y a peu de page, mais, malgré tout, cela donne une idée relativement précise). La forme est très bonne aussi (43 pages aérées, bien présentées, avec de jolies illustrations un peu évanescentes). Le scénario d’initiation, un peu basique mais avec quelques mécanismes audacieux et bien trouvé (mais désespérément trop « mise en abîme » à mon goût) est un modèle de simplicité ; la narration est efficace et simple, et, je l’ai dit, la place pour broder très appréciable pour un MJ.
Ensuite, c’est un jeu qui a la qualité de ses défauts : assez ambitieux pour être intéressant et novateur ; bridant ses ambitions pour être accessible. Il faut bien le reconnaître, c’est une lecture intéressante, et rien que ça, c’est déjà beaucoup. Il donne souvent plus l’impression d’un patchwork que d’une grande unité (mais c’est aussi le petit livret qui donne cette impression, et le fait que c’est un peu encore un work in progress), mais justement, le MJ et le créateur de jeu y trouvera beaucoup de bonnes idées ; je n’ai du reste pu présenter dans cette critique qu’une petite partie du jeu, et j’invite chacun à se faire un avis. Le fait que je sois bien en peine de définir exactement ce jeu montre bien qu’il est doté d’une certaine profondeur. Après, finalement, tout se joue sur l’appréciation de cette profondeur : soit on juge qu’elle est antithétique avec la pratique du jeu de rôle, et on fait autre chose ; soit on tente l’expérience, et on masterise. Si j’avais tout le temps de jouer que je désire, je masteriserais pour voir. En l’état actuel des choses, je reconnais que j’ai d’autres priorités, mais c’est encore une fois une question de goût et de temps.
Enfin, je lapalisserais en disant que c’est un jeu gratuit, ce qui n’a pas de prix.
Concluons sur une dernière critique, qui n’est pas adressé au jeu en lui-même. J’ai un peu le sentiment, au risque de me tromper lourdement, que Sens invite à réfléchir autant sur « la réalité » que sur le jeu de rôle, et on voit nettement que l’auteur aime bien brouiller les lignes. En fin de compte, il y a une belle et bonne idée dans ce jeu, la façon dont la mise en abîme est réalisée. Je m’explique : les personnages s’opposent à une espèce de Dieu, capable de tout déterminer, sauf eux-mêmes, qui échappent, pour de mystérieuses raisons, au pouvoir du Dieu. De même, le MJ peut tout déterminer dans son univers, sauf les PJ. Tout ce qu’il peut faire, c’est réagir. Je pense que l’auteur est plutôt hostile, finalement, à ce pouvoir du MJ (il se définit lui-même, dans les commentaires à Full RPG Alchemist, comme un adversaire du « MJ tyrannique »). En ce qui me concerne, je suis plutôt un partisan du MJ tyran, pour peu que cela soit pour la bonne cause (et « tyran » ne signifiant pas : voulant exterminer ses personnages et embrigader ses joueurs, mais ayant le dernier mot et assurant les règles).
Surtout, je pense qu’au fond, l’angle, qui se veut métaphysique, est surtout politique. On traite bien plus de relations de pouvoirs que des questions existentielles. Peut-être que la métaphysique, en jeu de rôle, se transforme en politique – je ne sais pas. Il manque un je ne sais quoi de léger, une place pour l’imaginaire… où l’imaginaire n’est pas simplement une arme dans la lutte MJ / PJ. Encore une fois, cela n’est que mon interprétation.
Il y a un certain temps, j’ai écrit un jeu de rôle qui ressemble, par certains aspects, à Sens, ou qui a peut être influencé la manière dont je perçois ce jeu. Cela s’appelait « Terres Emergées ». La Terre est bouleversée par l’apparition d’un immense continent occupant 50 % des océans déjà existant. Ce continent fait apparaître « quelque chose » que j’appelais le Rêve, qui faisait bouleverser les frontières entre la réalité objective et la perception subjective (non, ça n’était pas écrit comme ça, mais en gros, c’était le principe). Les points de Rêve donnait un immense pouvoir aux PJ contre le MJ, mais très bien délimité. En dépensant des points de rêve, un joueur pouvait décider que la scène qui avait eu lieu n’était qu’un rêve, et pas la réalité ; on revenait donc au début de la scène. C’est un peu comme un jeu vidéo où on fait une sauvegarde, on joue cinq minutes, et on revient à la sauvegarde d’avant. La quantité de points de rêve à dépenser dépendant notamment de ce qui s’était passé (si on est mort, il faut plus de point pour revenir en arrière que si on a simplement insulté le barman qui cachait un énorme shotgun sous son comptoir). L’idée m’était devenue en lisant plusieurs scènes de Corto Maltese ou toute une scène n’est qu’un rêve (c’est un vieux truc, j’en conviens, mais c’est drôlement bien fait dans Corto Maltese et ça s’insère drôlement bien dans l’univers onirique de Hugo Pratt). Le Rêve, au fond, représentait le jeu de rôle, sa capacité à « créer une sous-réalité », mais il le représentait dans son unité, pas comme une lutte. Je ne prétend pas que cette vision des choses est supérieures. Je pense simplement qu’il y a une espèce de choix, esthétique et éthique, et que Sens prend une direction qui n’est pas la mienne.
Autant de raison, du reste, pour que je continue à lire et à suivre ce jeu.
M.J. :
Bonjour…
Sigmund Freud : Ah,
vous revoilà ! Installez-vous, installez-vous… là…
Notes en bas de page