M.J. : Ah, bon sang, ça m’énerve.

S.F. : Là, là, détendez-vous. Installez vous confortablement et dites moi ce qui vous met dans cet état.

M.J. : Les conseils pour écrire des scénarios.

S.F. : Mais enfin, tout le monde sait qu’il ne faut pas lire les conseils pour écrire les scénarios ! Ils sont au jeu de rôle ce que les livres de self-improvement sont à la vie quotidienne.

M.J. : N’empêche, ça m’énerve.

S.F. : Quoi donc ?

M.J. : Eh bien, voyez-vous, ça commence très, très souvent par : « Trouvez un thème ».

S.F. : Hé bien, ça n’est pas un mauvais conseil…

M.J. : Vous vous fichez de moi ? Est-ce que vous croyez franchement que quand j’écris un scénar, je réfléchis à un thème ?

S.F. : Euh… pourquoi pas ?

M.J. : Tenez, ici par exemple : « tous les scénarios devraient également avoir un objectif thématique. Ce dernier prend la plupart du temps la forme d’un court énoncé ou d’une question : aussi simple que " le bien triomphe de toutes les difficultés ", ou aussi complexe que " sommes-nous vraiment importants à l'échelle cosmique ?" ». Franchement, quelle connerie !

S.F. : Dois-je comprendre que vous n’approuvez pas ?

M.J. : Et comment. Pour ma part, je préfère plutôt partir d’une histoire. Généralement, je l’avoue, une machination, parce que j’aime les machinations.

S.F. : Hmm, cela doit donner un côté un peu répétitif à vos scénariis, non ?

M.J. : C’est vrai. Mais disons que, plutôt qu’un thème, j’aurais une « idée générale ». Par exemple : « les aliens attaquent » ou « x cherche à tuer y parce qu’il lui a volé son bien ». Ce genre de chose. Alors, je vous l’accorde, c’est moins chic que : « Sommes nous important à l’échelle cosmique » (question rhétorique s’il en est), mais c’est autrement plus efficace.

S.F. : C’est curieux, je vous trouve bien énervé par cette question, qu’on pourrait juger d’importance, tout de même, assez anodine…

M.J. : Parce que j’aimerais bien que mes scénarios aient un peu d’ambition, je le reconnais volontiers. Mais je cherche plus du côté des surprises, des révélations, de l’atmosphère, du décor, des personnages et des situations, plutôt que du côté de la « grande question » mise en scène. J’écris un scénar, pas un dialogue platonicien.

S.F. : Certes.

M.J. : Les gens de White Wolf aussi ont cette manie du « thème ». Qu’est-ce que ça veut dire ? Que si on n’est pas thématique, on n’est pas un bon M.J. ?

S.F. : Ah, ah, je crois que nous en arrivons au cœur du problème…

M.J. : Mais non, mais pas du tout.

S.F. : Mais si. Déjà, rien ne vous oblige à commencer par trouver un thème. Si vous préférez concevoir d’abord une intrigue, pourquoi ne pas rajouter le thème après ? Par exemple : « x cherche à tuer y parce qu’il lui a volé son bien » pourrait tout à fait convenir au thème : « Nous sommes trop attachés à nos possessions matérielles ». Pour ma part, j’ai quand même ramené le thème d’Œdipe à : « Est-ce que ça vaut le coup de buter Papa pour coucher avec Maman », alors vous voyez, tout est faisable.

M.J. : Mais ce thème, je vais en faire quoi après ? Je vais dire à mes joueurs, d’une voix de stentor : « Alors, les p’tits gars, en jouant cette histoire, nous allons nous demander si nous sommes trop attachés à nos possessions matérielles, et est-ce que quelqu’un veut de la pizza ? ». Soyons sérieux !

S.F. : Mais est-ce qu’au fond vous ne mépriseriez pas un peu vos joueurs ?

M.J. : Pas le moins du monde. Je pense juste qu’ils préfèreraient se poser cette question hors du cadre du jeu, dans une conversation philosophique dont ils ont le secret.

S.F. : Ah, le retour de la digression

M.J. : Exactement.

S.F. : Peut-être devriez vous leur poser la question après avoir joué le scénario ?

M.J. : Ah oui, les trucs vaseux de White Wolf pour les points d’expérience. « Alors, que retiens-tu de ce scénario, Siegfried ? (pour protéger la vie privée de mes joueurs, je déguiserais leur identité sous un nom germanique stéréotypé) – Oh, eh bien, ma foi, je pense que toute cette histoire montre que nous sommes trop attachés à nos possessions matérielles. – Bravo, Siegfried ! Tu mérites bien cinq points d’expérience ! Et toi, Wielfried, qu’en penses-tu ? – Je pense que ce scénario est une illustration de ce qu’avec un peu de fric, on peut tout régler. – Tu as tout faux ! Tu ne mérites qu’à peine 2 point d’expérience, larve ! »

S.F. : C’est vrai que vous pouvez être très caricatural, par moment… Soyons sérieux, voulez-vous ? Pourquoi pensez-vous qu’un scénario n’a pas besoin d’un thème ?

M.J. : Parce que beaucoup de mes scénarios sont un peu des « pulps ». Après tout, le jeu de rôle, il faut bien le dire, c’est quand même un loisir où on passe pas mal de temps à prendre plaisir à faire des clichés, à imiter nos héros et à se taper dessus. J’ai vu bien plus de scénarios ressembler à Indiana Jones qu’au Septième sceau, si vous voulez un exemple. Je conviens volontiers que le Septième sceau a un thème, probablement même plusieurs. Mais Indiana Jones, à part, « les nazis sont méchants » et « les archéologues sont cool », non, je ne vois pas vraiment le thème.

S.F. : Indiana Jones, dès le début, est plutôt parodique…

M.J. : Oui.

S.F. : Le thème serait plutôt : « Les héros s’en sortent toujours », même si ça paraît absurde. Parce que quand on y réfléchit, Indiana Jones se tire de situation où il devrait, logiquement, y passer.

M.J. : Vous oubliez aussi : « La bible dit la vérité ».

S.F. : Certes. Bon, pour résumer votre argument : parce que vos scénarios racontent des histoires un peu caricaturales et ne sont pas des remakes de A la Recherche du Temps Perdu, vous estimez qu’ils n’ont pas de thèmes ou qu’ils ne devraient pas en avoir ?

M.J. : Voilà.

S.F. : Eh bien à nouveau, vous pêchez par idéalisme. En disant : « Le thème, ça devrait être réservé au grand scénario, celui qui propulse le jeu de rôle vers les sphères de l’art & essai », vous vous égarez. Un scénario peut tout à fait avoir un thème, sans que ça soit un chef d’œuvre. C’est juste un fil conducteur. Une ligne. Vous auriez, je pense, un sentiment d’accomplissement bien plus important avec ce fameux « thème ».

M.J. : Bof. J’en ai également un avec mon intrigue.

S.F. : Oui, mais tout ce que vous avez, c’est la jubilation de savoir que vos joueurs sont arrivés à la scène n°n, et l’idée qu’ils vont se démener comme des beaux diables pour arriver à la scène n + 1.

M.J. : C’est déjà pas mal.

S.F. : Mais un thème, cela vous permettrait de donner plus libre cours à votre volonté artistique refoulée.

M.J. : Mais je ne veux pas avoir de volonté artistique !

S.F. : Vous voyez que vous refoulez.

M.J. : Disons que j’aimerais bien que mes scénarios donnent à réfléchir, mais en même temps, c’est un jeu, pas un essai philosophique.

S.F. : Et vos scénarios, est-ce qu’ils donnent à réfléchir ?

M.J. : Je ne crois pas.

(Silence)

S.F. : Au fond, c’est ça votre problème. Vous voulez intellectualiser votre démarche, mais vous n’y arrivez pas, parce que vous vous sentiriez ridicule.

M.J. : Admettons.

S.F. : Mais, comme nous en parlions la dernière fois, à propos des caricatures et des PNJ, nous étions tombés d’accord sur l’idée que la peur de paraître ridicule n’avait pas de sens en matière de jeu de rôle.

M.J. : Jusqu’à un certain point, en tout cas.

S.F. : Je pense qu’on pourrait en faire la première maxime du jeu. « Le ridicule n’existe pas ». Vous êtes obsédés par une espèce de « goût », de « normes », alors que vous êtes censés jouer à un loisir « libérateur »…

M.J. : … libérateur, libérateur… ça se discute. Il y a des règles, il y a des choses impossibles à faire, il y a les dès…

S.F. : Oui, mais normalement, votre imagination devrait trouver un exutoire dans le jeu, n’est-ce pas ?

M.J. : J’en conviens.

S.F. : Et c’est particulièrement vrai du meneur de jeu. Voyez-vous, les joueurs, de leurs côtés, sont en quelques sorte limité par leur rôle. Bien sûr, on dit toujours qu’on peut « interpréter les rôles qu’on veut ». Mais ça n’est pas vrai. Si vos joueurs se comportent « mal », selon le monde où ils se trouvent, il y a peu de chance qu’ils s’en tirent sans avoir affaire aux forces de l’ordre, par exemple. Tandis que les M.J., par les personnages qu’il incarne, peut faire un peu ce qu’il veut. Mieux, c’est généralement lui qui écrit et interprète les « méchants ».

M.J. : Mais pas seulement ! Il interprète aussi des « gentils » !

S.F. : Et, espérons le, une galerie de personnage ni blancs, ni noirs… mais, vous le voyez, le M.J. est celui qui au fond, peut « créer » le plus. En ce sens, il devrait bénéficier le plus du côté libérateur. Non ?

M.J. : Je ne suis pas d’accord. Le côté libérateur vient de l’illusion du jeu ; or, cette illusion, le meneur de jeu doit l’entretenir, pas la ressentir. Les joueurs, eux, peuvent être complètement dans leur personnages.

S.F. : Oui, je vois ce que vous voulez dire. Peut-être que le thème, justement, est là pour donner quelque chose au M.J., un « ton » général, qui le guidera dans l’illusion du jeu qu’il doit, comme vous dites, maintenir.

M.J. : Mouais. Je ne suis toujours pas convaincu par l’obsession du « thème ».

S.F. : Bon, demandez à vos joueurs ce qu’ils en pensent. Et essayez quand même la pratique du thème, peut être que ça vous permettra d'écrire des histoires auxquelles vous n'auriez pas pensé sinon. La prochaine fois, j’aimerais surtout qu’on en revienne à cette idée de « l’illusion », ça me paraît un sujet intéressant pour votre névrose.

M.J. : J’ai pas de névrose !

S.F. : Mais oui, mais oui. En attendant, ce sera, encore et toujours, 50 €.