Je ne suis pas un parc à thème
Par Enilevar le jeudi, mai 28 2009, 17:33 - Analyse - Lien permanent
M.J. : Ah, bon sang, ça m’énerve.
S.F. : Là, là, détendez-vous. Installez vous confortablement et dites moi ce qui vous met dans cet état.
M.J. : Les conseils pour écrire des scénarios.
S.F. : Mais enfin, tout le monde sait qu’il ne faut pas lire
les conseils pour écrire les scénarios ! Ils sont au jeu de rôle ce que
les livres de self-improvement sont à
la vie quotidienne.
M.J. : N’empêche, ça m’énerve.
S.F. : Quoi donc ?
M.J. : Eh bien, voyez-vous, ça commence très, très souvent
par : « Trouvez un thème ».
S.F. : Hé bien, ça n’est pas un mauvais conseil…
M.J. : Vous vous fichez de moi ? Est-ce que vous croyez
franchement que quand j’écris un scénar, je réfléchis à un thème ?
S.F. : Euh… pourquoi pas ?
M.J. : Tenez, ici par exemple : « tous les scénarios
devraient également avoir un objectif thématique. Ce dernier prend la plupart
du temps la forme d’un court énoncé ou d’une question : aussi simple que
" le bien triomphe de toutes les difficultés ", ou aussi
complexe que " sommes-nous vraiment importants à l'échelle
cosmique ?" ». Franchement, quelle connerie !
S.F. :
Dois-je comprendre que vous n’approuvez pas ?
M.J. : Et comment. Pour ma part, je préfère plutôt partir
d’une histoire. Généralement, je l’avoue, une machination, parce que j’aime les
machinations.
S.F. : Hmm, cela doit donner un côté un peu répétitif à vos
scénariis, non ?
M.J. : C’est vrai. Mais disons que, plutôt qu’un thème,
j’aurais une « idée générale ». Par exemple : « les aliens
attaquent » ou « x cherche à tuer y parce qu’il lui a volé son
bien ». Ce genre de chose. Alors, je vous l’accorde, c’est moins chic que :
« Sommes nous important à l’échelle cosmique » (question rhétorique
s’il en est), mais c’est autrement plus efficace.
S.F. : C’est curieux, je vous trouve bien énervé par cette
question, qu’on pourrait juger d’importance, tout de même, assez anodine…
M.J. : Parce que j’aimerais bien que mes scénarios aient un
peu d’ambition, je le reconnais volontiers. Mais je cherche plus du côté des
surprises, des révélations, de l’atmosphère, du décor, des personnages et des
situations, plutôt que du côté de la « grande question » mise en scène.
J’écris un scénar, pas un dialogue platonicien.
S.F. : Certes.
M.J. : Les gens de White Wolf aussi ont cette manie du
« thème ». Qu’est-ce que ça veut dire ? Que si on n’est pas
thématique, on n’est pas un bon M.J. ?
S.F. : Ah, ah, je crois que nous en arrivons au cœur du
problème…
M.J. : Mais non, mais pas du tout.
S.F. : Mais si. Déjà, rien ne vous oblige à commencer par trouver un thème. Si vous
préférez concevoir d’abord une intrigue, pourquoi ne pas rajouter le thème
après ? Par exemple : « x cherche à tuer y parce qu’il lui a
volé son bien » pourrait tout à fait convenir au thème : « Nous
sommes trop attachés à nos possessions matérielles ». Pour ma part, j’ai
quand même ramené le thème d’Œdipe à : « Est-ce que ça vaut le coup
de buter Papa pour coucher avec Maman », alors vous voyez, tout est
faisable.
M.J. : Mais ce thème, je vais en faire quoi après ? Je
vais dire à mes joueurs, d’une voix de stentor : « Alors, les p’tits
gars, en jouant cette histoire, nous allons nous demander si nous sommes trop
attachés à nos possessions matérielles, et est-ce que quelqu’un veut de la
pizza ? ». Soyons sérieux !
S.F. : Mais est-ce qu’au fond vous ne mépriseriez pas un peu
vos joueurs ?
M.J. : Pas le moins du monde. Je pense juste qu’ils
préfèreraient se poser cette question hors du cadre du jeu, dans une
conversation philosophique dont ils ont le secret.
S.F. : Ah, le retour de la digression…
M.J. : Exactement.
S.F. : Peut-être devriez vous leur poser la question après avoir joué le scénario ?
M.J. : Ah oui, les trucs vaseux de White Wolf pour les points
d’expérience. « Alors, que retiens-tu de ce scénario, Siegfried ? (pour protéger la vie privée de mes joueurs, je déguiserais leur identité sous un nom germanique stéréotypé) –
Oh, eh bien, ma foi, je pense que toute cette histoire montre que nous sommes
trop attachés à nos possessions matérielles. – Bravo, Siegfried ! Tu
mérites bien cinq points d’expérience ! Et toi, Wielfried, qu’en
penses-tu ? – Je pense que ce scénario est une illustration de ce qu’avec
un peu de fric, on peut tout régler. – Tu as tout faux ! Tu ne mérites
qu’à peine 2 point d’expérience, larve ! »
S.F. : C’est vrai que vous pouvez être très caricatural, par
moment… Soyons sérieux, voulez-vous ? Pourquoi pensez-vous qu’un scénario
n’a pas besoin d’un thème ?
M.J. : Parce que beaucoup de mes scénarios sont un peu des
« pulps ». Après tout, le jeu de rôle, il faut bien le dire, c’est
quand même un loisir où on passe pas mal de temps à prendre plaisir à faire des
clichés, à imiter nos héros et à se taper dessus. J’ai vu bien plus de
scénarios ressembler à Indiana Jones qu’au
Septième sceau, si vous voulez un
exemple. Je conviens volontiers que le Septième
sceau a un thème, probablement même plusieurs. Mais Indiana Jones, à part, « les nazis sont méchants » et
« les archéologues sont cool », non, je ne vois pas vraiment le
thème.
S.F. : Indiana Jones, dès le début, est plutôt parodique…
M.J. : Oui.
S.F. : Le thème serait plutôt : « Les héros s’en
sortent toujours », même si ça paraît absurde. Parce que quand on y réfléchit,
Indiana Jones se tire de situation où il devrait, logiquement, y passer.
M.J. : Vous oubliez aussi : « La bible dit la
vérité ».
S.F. : Certes. Bon, pour résumer votre argument : parce
que vos scénarios racontent des histoires un peu caricaturales et ne sont pas
des remakes de A la Recherche du Temps
Perdu, vous estimez qu’ils n’ont pas de thèmes ou qu’ils ne devraient
pas en avoir ?
M.J. : Voilà.
S.F. : Eh bien à nouveau, vous pêchez par idéalisme. En
disant : « Le thème, ça devrait être réservé au grand scénario, celui
qui propulse le jeu de rôle vers les sphères de l’art & essai », vous
vous égarez. Un scénario peut tout à fait avoir un thème, sans que ça soit un
chef d’œuvre. C’est juste un fil conducteur. Une ligne. Vous auriez, je pense,
un sentiment d’accomplissement bien plus important avec ce fameux
« thème ».
M.J. : Bof. J’en ai également un avec mon intrigue.
S.F. : Oui, mais tout ce que vous avez, c’est la jubilation de
savoir que vos joueurs sont arrivés à la scène n°n, et l’idée qu’ils vont se démener comme des beaux diables pour
arriver à la scène n + 1.
M.J. : C’est déjà pas mal.
S.F. : Mais un thème, cela vous permettrait de donner plus
libre cours à votre volonté artistique refoulée.
M.J. : Mais je ne veux pas avoir de volonté artistique !
S.F. : Vous voyez que vous refoulez.
M.J. : Disons que j’aimerais bien que mes scénarios donnent à
réfléchir, mais en même temps, c’est un jeu, pas un essai philosophique.
S.F. : Et vos scénarios, est-ce qu’ils donnent à
réfléchir ?
M.J. : Je ne crois pas.
(Silence)
S.F. : Au fond, c’est ça votre problème. Vous voulez
intellectualiser votre démarche, mais vous n’y arrivez pas, parce que vous vous
sentiriez ridicule.
M.J. : Admettons.
S.F. : Mais, comme nous en parlions la dernière fois, à propos
des caricatures et des PNJ, nous étions tombés d’accord sur l’idée que la peur
de paraître ridicule n’avait pas de sens en matière de jeu de rôle.
M.J. : Jusqu’à un certain point, en tout cas.
S.F. : Je pense qu’on pourrait en faire la première maxime du
jeu. « Le ridicule n’existe pas ». Vous êtes obsédés par une espèce
de « goût », de « normes », alors que vous êtes censés
jouer à un loisir « libérateur »…
M.J. : … libérateur, libérateur… ça se discute. Il y a des
règles, il y a des choses impossibles à faire, il y a les dès…
S.F. : Oui, mais normalement, votre imagination devrait
trouver un exutoire dans le jeu, n’est-ce pas ?
M.J. : J’en conviens.
S.F. : Et c’est particulièrement vrai du meneur de jeu.
Voyez-vous, les joueurs, de leurs côtés, sont en quelques sorte limité par leur
rôle. Bien sûr, on dit toujours qu’on peut « interpréter les rôles
qu’on veut ». Mais ça n’est pas vrai. Si vos joueurs se comportent
« mal », selon le monde où ils se trouvent, il y a peu de chance
qu’ils s’en tirent sans avoir affaire aux forces de l’ordre, par exemple.
Tandis que les M.J., par les personnages qu’il incarne, peut faire un peu ce
qu’il veut. Mieux, c’est généralement lui qui écrit et interprète les
« méchants ».
M.J. : Mais pas seulement ! Il interprète aussi des
« gentils » !
S.F. : Et, espérons le, une galerie de personnage ni blancs,
ni noirs… mais, vous le voyez, le M.J. est celui qui au fond, peut
« créer » le plus. En ce sens, il devrait bénéficier le plus du côté
libérateur. Non ?
M.J. : Je ne suis pas d’accord. Le côté libérateur vient de
l’illusion du jeu ; or, cette illusion, le meneur de jeu doit
l’entretenir, pas la ressentir. Les joueurs, eux, peuvent être complètement
dans leur personnages.
S.F. : Oui, je vois ce que vous voulez dire. Peut-être que le
thème, justement, est là pour donner quelque chose au M.J., un
« ton » général, qui le guidera dans l’illusion du jeu qu’il doit,
comme vous dites, maintenir.
M.J. : Mouais. Je ne suis toujours pas convaincu par
l’obsession du « thème ».
S.F. : Bon, demandez à vos joueurs ce qu’ils en pensent. Et essayez quand même la pratique du thème, peut être que ça vous permettra d'écrire des histoires auxquelles vous n'auriez pas pensé sinon. La
prochaine fois, j’aimerais surtout qu’on en revienne à cette idée de
« l’illusion », ça me paraît un sujet intéressant pour votre névrose.
M.J. : J’ai pas de névrose !
S.F. : Mais oui, mais oui. En attendant, ce sera, encore et toujours, 50 €.
Commentaires
J'ai commencé à lire ce lien qui renvoie aux conseils de "thème". Je ne suis pas d'accord avec cette histoire de thème ; ou plus précisément si un scénario doit avoir un thème, ce n'est certainement pas une Grande Question Métaphysique (avec les majuscules) à la mords-moi-le-noeud.
Je trouve ce texte (celui du lien, hein, pas cette séance avec Freud) rarement de bon conseil et surtout assez prétentieux ; de plus soit il est pétri de clichés irritants, soit il manie mal son deuxième degré.
Si je mettais un thème à un scénario, ce serait plus pour avoir un ton, une couleur, mais je ne trouve pas souhaitable de tenter tirer des réflexions métaphysiques à ses joueurs via une partie, notamment parce qu'il faut savoir laisser une barrière entre le joueur et le personnage pour avoir une immersion saine. On n'est pas notre personnage, je veux pouvoir jouer un nazi torturant des gens sans avoir à me poser la question de ce qui est Bien ou Mal, car je ne suis pas mon personnage, et qu'il y a la barrière du réel, je ne souhaiterai jamais être réellement un nazi bourreau.
Je me poserai des questions sur le Bien et le Mal dans le cadre du réel... Je n'interpréterais jamais de persos qui ne me ressemblent pas sinon. Pire, je ne voudrais surtout pas incarner ceux qui me ressemblent et j'aurais peur de me chercher dedans systématiquement.
Il ne faut pas tout confondre.
On est bien d'accord sur la page à laquelle je renvoyais.
Bon, après, je ne suis pas sûr qu'un nazi torturant des gens soit typiquement le genre de personnage que je voudrais masteriser, quand bien même je fais la différence entre bien et mal (je reconnais bien là ton fameux "dark side" légendaire... mais je vois bien que tu pousses l'argument).
J'aime bien ton idée comme quoi la grande question métaphysique se pose dans le réel, pas dans le jeu. Encore que je pense qu'on peut poser des questions dans le cadre du jeu : c'est simplement que ça ne me paraît pas "l'essence" du jeu de rôle. C'est une manière de faire, et il y en a bien d'autres.
Oui oui nous sommes d'accord quand tu dis "je pense qu'on peut poser des questions dans le cadre du jeu : c'est simplement que ça ne me paraît pas "l'essence" du jeu de rôle" c'est ce que je voulais exprimer.
Pour le nazi-bourreau, c'était pour pousser le raisonnement à son paroxysme, ce n'est pas ce que j'ai envie de jouer (simplement parce que je pense que son intérêt ludique est assez limité, sauf en bienpensant...) mais ça ne me choquerait pas. ^^
Est-il possible de te proposer un thème de séance (séance de psy avec Sigmund, à nous livrer ici, j'entends)?
Le nazi bourreau a Bienpensé (pour le lecteur passant par ici : un jeu personnel sis dans les années 1970 et jouant avec les clichés et le kitsch), on le jouerait plus comme les méchants du premier OSS 117, façon : "On a pas le droit à une seconde chance, ach ? Pourquoi on est toujours les méchants ?".
"Est-il possible de te proposer un thème de séance (séance de psy avec Sigmund, à nous livrer ici, j'entends)?" But of course !
Salut et bravo pour ton site que m'a fait découvrir un ami !
La question des "thèmes" me touche beaucoup parce que j'ai souvent eu envie d'écrire et de faire jouer des scénarios et des campagnes dans lesquels j'invitais mes joueurs / joueuses à la réflexion sur un "thème" particulier.
Mais je m'étais dit qu'écrire un scénario en visant une morale du genre "bien mal acquis ne profite jamais", c'était non seulement moralisateur, mais aussi très dominateur (j'impose MES conclusions à ce scénario), comme ce que tu montrais avec l'exemple de White Wolf.
Pour sortir du schéma du "scénario-fable moralisatrice" tout en profitant du potentiel de réflexion qu'offre le jdr, loisir d'échange par excellence, je préfère écrire des scénarios/campagnes dans lesquels les PJs sont plongés dans un univers qui invite à la réflexion, mais avec les aventures très classiques (un meurtre à résoudre...). L'univers que je construis immerge les PJs dans des questions qui me touchent et que je propose à mes joueurs (dans l'exemple que j'ai en tête, à L5R, la transition sociale économique et culturelle d'une société féodale orientée honneur, à une société marchande orientée égalité et proche de notre société). Les situations sont assez nombreuses dans une partie de JdR pour que les PJs aient à un moment ou à un autre un choix à faire qui mette en valeur le "thème" de cet univers.
Mais malgré le "thème" de cet univers, je n'impose pas mes conclusions et ma morale aux joueurs (d'autant que dans la plupart des cas, je n'ai aucune conclusion à proposer). Si ça les incite à réfléchir à telle ou telle question (dans mon exemple, la remise en cause des valeurs fondatrice de notre société) tant mieux ! S'ils ne voient que le scénario lui-même et qu'ils s'amusent, tant mieux aussi !
Encore bravo et bonne continuation pour ton site !
Fabien
P.S.: Je me rends compte en me relisant que ça fait très "recette", alors que justement je déteste ce genre de ton péremptoire qui veut faire croire qu'il y a une unique solution optimale à tous les problèmes. Ne le lisez pas comme tel.
@Fabien : D'abord, bienvenue sur ce blog et merci de ce commentaire ! (J'ajouterais celui auquel tu collabores dans ma weblist dès que je serais de retour sur mon ordinateur principal, là, ma connexion est un peu brouillonne).
Bigre, ton L5R me semble très évolué par rapport au mien (où il est surtout question de pousser les joueurs au suicide par tous les moyens). Je me souviens surtout que l'idée de "disparition d'une société à honneur" était rudement bien amené par Château Falkenstein, mais c'est effectivement tout à fait adaptable à L5R, c'est une bonne idée... (hmm... je soupçonne un peu de "K." derrière tout ça, non ?).
Pas d'inquiétude : je ne prenais pas ton commentaire comme "la recette absolue". Déplacer le thème du scénario à l'univers est une bonne idée, mais cela demande un peu de concentration... il faut en effet songer à mettre en valeur régulièrement le thème lorsque les joueurs interagissent avec l'univers (c'est à dire à peu près tout le temps...). Mais il faudrait que j'essaie de creuser dans cette direction.
Pour tout dire, je fais ici de la publicité éhontée pour le jdr amateur sur lequel je suis entrain de travailler, Monostatos, et qui fonctionne à 100% sur le système de l'univers à "thème". Ce n'est pas son unique objectif, mais c'est central dans sa construction.
Do you want to know more ?
Click : http://fullrpgalchemist.canalblog.c...
Euh, sinon, il s'agit bien de pousser les "PJs" et pas les joueurs au suicide, hein, parce que sinon il faut que je relise sérieusement ma campagne et qu'on m'envoie en HP ! Et puis, dans les univers où on se réincarne, le suicide EST une solution (pour les PJs) !
++
Fabien
P.S.: je n'ai pas saisi l'allusion à "K." Joseph K.? Le K de Buzatti? K(arl Marx)? je veux bien une explication de texte
Je jetterais un coup d'oeil à tout ça dès que mes df^$^ùd# d'oraux seront finis. (Oui, ça se passe pas extrêmement bien, donc je décompresse en jurant).
Pour le suicide, on parle bien sûr des personnages. Je suis méchant sadique et vicieux, mais pas au point de m'en prendre à mes pauvres joueurs ! C'est bien plus drôle de s'acharner sur leurs personnages. (A quoi reconnaît-on un MJ cruel et fourbe ? A son sourire machiavélique et prophétique lorsqu'un joueur dit : "Ah, je commence à vraiment bien aimer mon personnage").
Le "K" n'est pas une référence aussi subtile. Je pensais plutôt à un groupe soucieux de sa discrétion, célèbre pour essaimer parmi les marchands de Rokugan, et tellement top secret que je ne saurais en parler plus ici, des joueurs nous lisent. (Si, si).
Je ne pense à aucune géniale invention des créateurs de Rokugan. Ma campagne n'a aucun lien avec eux, aucun. En fait, je ne vois pas du TOUT de quoi tu veux parler. D'ailleurs, je ne sais même pas pourquoi je te parle. Et ça te dirait pas d'aller faire une promenade ensemble en haut de la falaise ? Héhé...
Bon courage pour tes oraux, sinon, je compatis sincèrement !