Nota Bene. Cet article avait d’abord été écrit sur mon blog Posterous. Comme je ne m’occupe plus d’icelui, et qu’il a de grande chance de se faire supprimer, je le rappatrie donc ici.
Beaucoup, beaucoup de choses ont déjà été écrites sur Dwarf Fortress, et pourtant il y a quelques chances pour que le lecteur, fut-il un hardcore gamer qui le revendique haut et fort, ignore jusqu’à l’existence de ce jeu extraordinaire. Lacune à corriger dans les plus brefs délais. Ceux qui le connaissent peuvent sauter mes premiers paragraphes de présentation. Ceux qui n’ont pas envie d’y jouer et ne s’intéressent pas aux jeux vidéos peuvent également passer directement à la deuxième partie de ce billet, avec ce résumé très bref : Dwarf Fortress est au jeu vidéo de gestion ce qu’Evelyn Waugh est à la littérature. (Le lecteur qui ne s’intéresse ni aux jeux vidéos, ni à Evelyn Waugh, est invité à revenir plus tard – et à lire Scoop sans plus tarder, ça le déridera un peu).
Présentation sommaire à l’intention du néophyte
Il y a, dans le monde du jeu vidéo, des fous plus ou moins dangereux. Prenez Peter Molyneux, qui, outre laisser à n’importe qui la possibilité d’exercer ses pulsions autocrates, décrit chacun de ses jeux comme la vie 2.0. Ou encore Will Wright, qui a poussé la simulation jusqu’à l’absurde (et le degré zéro de la gameplayitude) – et prouvé qu’on pouvait amasser une quantité effarante d’argent par la même occasion. Mais il faut bien le dire : Tarn Adams, le seul et unique développeur de Dwarf Fortress, est probablement le plus dangereusement atteint de tous. L’histoire de Tarn Adams, toutefois, est un véritable conte de fée geek. Voilà quelqu’un dont la création (pourtant en freeware) a eu tellement de succès qu’il a peu arrêter d’enseigner les mathématiques pour se concentrer pleinement et entièrement au développement.
Maintenant, de quoi parle Dwarf Fortress ? Vaste question… à laquelle on apportera d’abord une réponse terre à terre. Tarn Adams l’a développé en abandonnant un projet de RPG-3D trop ambitieux qu’il ne parvenait plus à maîtriser. Il y a de quoi sourire, parce que Dwarf Fortress n’est pas dénué d’ambition. Ce jeu vous offre deux possibilités : diriger une forteresse naine dans un monde généré automatiquement (avec un niveau de détail géographique et géologique qui frise la démence, plusieurs centaines d’années d’histoires et de légendes pré-générés, une gestion des civilisations principales, une génération de noms en plusieurs langages – là encore, avec une quantité de vocabulaire légèrement effrayante) ; ce mode étant le coeur du jeu. Ou incarner un aventurier dans le même univers pré-générés et visiter la… ou plus probablement les nombreuses ruines de forteresses que vous aurez désespérément tenté d’édifier. Voilà pour le principe général.
Deuxième chose à dire : Dwarf Fortress, ou DF pour les intimes, est, pour les puristes, un jeu qui se joue en ASCII. Donc, ça ressemble à ça :
Evidemment, c’est un peu austère. D’où l’emploi, pour ceux que le charme de l’ancien rebute ou qui n’ont pas perdu d’innombrables heures à jouer à NetHack sur leur console. Avec un tileset, le jeu peut ressembler à ça :
(Nous avons ici une modeste forge, sur la gauche ; le gros truc rouge à droit étant l’extrêmité d’une piscine de magma alimentant ces petites forges). Bon, on le voit, ce ne sont pas les graphismes qui forment le point fort. Mais par là même DF démontre spectaculairement un postulat que tout joueur connaît bien : le gameplay n’a rien à voir avec les graphismes.
Le gameplay de Dwarf Fortress, précisément, est sans conteste possible, là où il se démarque. Pour avoir joué à de nombreuses simulations économiques, j’ai rarement rencontré un tel degré de précision et de richesse. Y compris dans les détails les plus inutiles. Prenez le bois, par exemple. Dans la plupart des jeux médiévaux, il y a un moment où il faut aller récupérer du bois, comme ressource primaire. C’est « du bois ». Dans Dwarf Fortress, même si la notion de « bois » existe, vous n’irez jamais couper « du bois » : vous allez couper un hêtre. Ou un bouleau. Ou un cyprès. Ou diverses variétés imaginaires sous-terraines. Ca ne sert absolument à rien (concrètement, le joueur se contente de désigner une énorme zone boisée et dire : « allez-y les gars, coupez tout », mais quand on regarde les stocks de bois, chaque fagot est identifié en fonction de son type exact), mais c’est à ce genre de détails qu’on commence à comprendre le degré avancé de démence du concepteur.
De même, on ne va pas bêtement avoir des « pierres » et des « métaux ». Ni bêtement « miner » ou « creuser ». Vos mineurs iront plus ou moins vite selon qu’ils piochent dans de la roche sédimentaire, métamorphique… etc. La simple liste des différentes roches laisse rêveur. Les corps sont gérés avec le même principe quasi-encyclopédique, et on ne s’étonnera donc pas, après un combat quelque peu rude, de trouver parmi les objets au sol « le 3e doigt de la main gauche » d’un de ses nains (lequel, bien sûr, s’il est gauché, s’en verra diminué dans la plupart des tâches qu’il entreprendra).
Le système économique est de même extrêmement élaboré. Il faut tout construire à partir de rien, meubles, décorations, armes ; cultiver une bonne dizaine de plantes ; gérer une population animale qui à parfois tendance à exploser ; plus les visites d’envahisseurs divers et variés, en nombre et irritants (goblins qui vous inviteront à rechercher des délices de sadisme en cherchant tous les pièges possibles et imaginables), ou seuls et monstrueux (dragons, titans et tout le toutim). Je passe sur l’apparition soudaine, passé un certain développement, d’un véritable système économique alors que vos nains vivaient dans une espèce d’anarchie joyeuse, qui vous obligent à gérer crise du logement et pouvoir d’achat tandis qu’une aristocratie capricieuse et insupportable vient tout perturber à coups de décrets absurdes et d’exigences aussi pénibles que redoutables à satisfaire.
Les mécanismes de jeu repose sur un principe délicieusement pervers : le joueur ne contrôle pas vraiment les nains. Il peut donner de grandes indications (où creuser, que construire…) mais il ne peut pas s’emparer de l’un d’entre eux et lui dire : « Maintenant, fais ça ». Et il est merveilleusement agaçant de voir son distillateur décider qu’il va faire une pause au moment même où les stocks d’alcools sont bas (les nains ne boivent pratiquement que de l’alcool, sauf s’ils sont malade; à défaut, ils boiront de l’eau, mais leur moral va en prendre un sacré coup). De même, l’équilibre de la forteresse peut être déstabilisé très rapidement si quelque chose ne tourne pas rond. Un de vos nains ne va pas fort ? Il risque de s’énerver et de tout casser sur son passage. Ou de tuer quelqu’un. Ou d’aller se faire tuer. Si votre nain avait fait ami-ami avec tout le monde, ses proches se désoleront de son trépas éventuel. Et se mettront à aller mal. Et risquent donc, eux aussi, de disjoncter. Et ainsi de suite.
Je n’ai pu donner un aperçu que très, très incomplet des principes du jeu, et j’invite ceux qui seraient intéressés à s’y pencher de plus près. C’est gratuit, il vous faut juste abandonner de nombreuses heures pour trouver le temps d’y jouer mais surtout de l’apprendre, parce que ce n’est pas franchement le petit casual-game facile à intégrer.
De la profondeur vidéoludique de Dwarf Fortress
Mais venons en aux aspects les plus intéressants de ce jeu et ce qui le rendent unique malgré des principes souvent empruntés ici ou là : son caractère auto-référentiel ; sa dimension narrative ; et enfin son aspect philosophique.
Le début d’une partie de DF est toujours le même : vous avez sept nains (oui, comme dans Blanche-Neige), dont vous choisissez les spécialités et l’équipement, qui se retrouvent dans un environnement plus ou moins hostile. Mais même en choisissant un coin tranquille, ne vous y trompez pas : l’environnement est toujours hostile. Les débuts sont difficiles, laborieux et à tout moment, quelque chose peut venir tout casser. Or la situation du joueur est exactement la même. De même que les nains peinent à tirer la moindre chose de leur environnement, de même, le joueur novice doit passer beaucoup, beaucoup de temps à apprendre les mécanismes du jeu (et, s’il a opté pour la version ASCII, son interface). Une bonne centaine de raccourcis claviers différents, des possibilités d’actions infinies, et des tas de problèmes en perspective. Même le moment d’apprentissage initial passé (souvent grâce à tel ou tel tutoriel), chaque nouvel aspect du gameplay va exiger de se remettre à tâtonner.
Un exemple simple : le jeu gère très précisément les fluides, essentiellement l’eau et le magma. La nécessité de nourrir les nains poussera très vite le joueur à chercher à créer une agriculture. Problème : dans 95 % des cas, cela nécessite soit de cultiver en plein air (solution dangereuse et source de problèmes dès que les voisins commencent à s’agiter, peu commode logistiquement, et peu satisfaisante intellectuellement), soit d’irriguer le sol. Une rapide recherche sur le wiki de DF vous montrera qu’il existe quatre ou cinq systèmes d’irrigations différents (plus d’innombrables variantes). Le temps de les maîtriser, de comprendre les principes physiques derrières… il y en a déjà pour un nombre d’heure variable en fonction de votre motivation. Plus tard, voire beaucoup plus tard et plusieurs parties après, vous arriverez à un puits de magma. Nouveau problème : comment tirer profit de cette mane dont tout le monde parle comme d’un don des dieux mais qui représente autant d’occasion de griller votre population ? Nouveaux tatonnements, et ainsi de suite. Même pour s’habituer à la « 3e dimension » (le jeu vous propose en effet d’étendre votre forteresse très, très, mais alors très en profondeur, et 160 étages différents devraient vous suffire amplement pour loger tout le monde et produire ce dont vous aurez besoin).
Si on fait abstraction des limites de l’interface liés à la complexité et aux nécessités d’un graphisme minimaliste, le jeu est pensé pour être difficile à appréhender sans être pour autant mal conçu. Et quand, avec l’expérience, on bâtit à l’entrée des couloirs cyclopéens dans lesquels on place amoureusement de quoi exterminer une petite invasion gobline, on réalise que c’est exactement ce que le développeur a fait avec son utilisateur final.
La devise, devenue très populaire, de ce jeu est : loosing is fun. S’il s’agissait, à l’origine, d’une boutade, la communauté fort active des joueurs s’est approprié cet aphorisme, à tel point que le wiki ne dit jamais « this could lead to the destruction of your fortress » mais « this is a source of (massive) fun ». Contrairement à de nombreux jeux de ce type, Dwarf Fortress postule bien que la partie a un début et une fin. Il est, bien sûr, théoriquement possible, d’optimiser à tel point sa stratégie pour survivre perpétuellement. Mais dans la majorité des cas, tel ou tel événement s’abattra sur votre fortresse et vous forcera à l’abandonner (à moins de faire partie des gens tenaces qui attendent la destruction du dernier nain, errant à moitié estropié dans les couloirs, fuyant quelque envahisseurs, innondation ou incendie). La chaine des causalités amenant à cette hécatombe, du reste, n’est pas gratuite, contrairement aux désastres de Sim City qui s’abattait sur votre cité pour un oui ou pour un non. Les envahisseurs pénètrent parce que vous n’avez pas bien fermé les portes. Les incendies arrivent parce que vous avez laissé du matériel inflammable traîner là où il ne fallait pas. Les nains s’autodétruisent parce que la mort plane sur la forteresse ou parce qu’ils n’ont plus assez de nourriture, suite à tel ou tel désastre (ou accident de gestion de votre part, ahem !).
Le but du jeu est de raconter des histoires. N’importe lesquelles, pourvu que ce soient des histoires. La page d’accueil du jeu l’indique bien du reste ; elle génère une phrase aléatoire, toujours du type « Histories of X and X« . Par exemple, en trois essais : « Histories of greed and entreprise« ; « Histories of jealousy and perseverance« ; « Histories of glutonny and exertion« . En cela, le jeu a trouvé un remarquable équilibre entre l’implication du joueur (hors laquelle point de gameplay) et son manque de contrôle de l’univers (la fatalité de l’histoire s’exerce encore et toujours).
Si Tarn Adams développe pratiquement tout seul (et il y a vraiment là un tour de force, quand on voit la complexité du jeu – même si certaines optimisations seraient salutaires au processeur, notamment en terme de pathfinding), il réfléchit à ce qu’il va ajouter avec son frère. C’est à deux, notamment, qu’ils ont conçus le générateur d’histoire du monde, permettant d’associer à chaque univers créé ses propres mythes, légendes, dynasties, et ainsi de suite. Si, comme tout générateur, on voit parfois un peu trop les ficelles et la mécanique derrière, la volonté de narrer est toujours au coeur du projet. La plupart des projets à long terme de développement visent du reste à enrichir cette dimension. Sur un dilemme classique (liberté du joueur vs. narration), DF arrive à trouver un équilibre particulièrement réussi, impliquant le joueur dans l’histoire, lui laissant une grande liberté notamment par la profusion d’organisation possible, tout en lui imposant malgré tout les mécanismes d’un monde hostile. Le joueur écrira la conclusion de certains récits, mais fatalement, l’histoire de sa propre forteresse s’achèvera à un moment, et le mode « Aventurier » permettra de la relire d’un tout autre point de vue.
Le monde du jeu vidéo paraîtrait facilement futile, surtout à celui qui ne le connaît pas. Nous sommes un certain nombre à refuser cette idée, et à croire à la neutralité du média – il faut juger sur les contenus. Dwarf Fortress donne une véritable leçon sur la futilité. En plongeant sans cesse dans le chaos le monde ordonné, économique, huilé et mécanique des nains, en dressant le tableau de l’éternelle hostilité des événements, en faisant assister, parfois en quelques instants, à la destruction de longs et patients efforts, comme les mandalas de sables que certaines sectes bouddhistes assemblent durant des heures et des heures avant de les détruire, Dwarf Fortress amène nécessairement à appréhender la futilité, sans pour autant en faire l’éloge. Dépeindre n’est point louer, et au contraire, DF n’amène nullement au nihilisme, puisque les ruines de la forteresse demeurent comme signe qu’elle a existé, quand le mandala de sable est totalement soufflé à la fin de sa réalisation. Ce n’est pas parce que les choses sont fragiles qu’elles perdent tout leur sens ; c’est parce qu’elles sont fragiles que leur sens ne réside pas dans le fait de leur existence et dans la foi en leur immuabilité.
On touche ici en somme à un thème particulièrement intéressant (et problématique) : le masochisme intellectuel des encyclopédistes. On retrouverait ce genre de thématique, au cinéma, chez un Greenaway. L’encyclopédisme répète la tragédie de Babel : la volonté humaine de tout brasser, et le spectacle éternel du déversement chaotique qui en résulte. En mettant en abîme ce thème, consciemment ou non, le jeu de Dwarf Fortress invite à sonder cet éternel problème, et à ne pas tomber dans les deux travers qu’il génère perpétuellement : l’obscurantisme blasé, d’un côté, la foi aveugle en la nouvelle Babel à construire, de l’autre. DF fait vasciller le joueur d’un côté comme de l’autre, mais ne le laisse jamais tomber.
Il n’est de gravitas qui ne succombe à la loi de la gravité. On me permettra donc cette conclusion darwinienne à ce premier aphorisme newtonien : à la fin, seule la mutation finit par vaincre, parce qu’elle laisse toujours la solution à son l’avenir. En fin de compte, ce sont les optimistes qui ont raison. Mais trève de philosphie, qui n’exprime que maladroitement (l’heure tardive n’aidant pas) ce que le jeu véhicule bien mieux. Rendez-vous sans plus tarder l’essayer (sur toute plateforme ! Linux et Mac OS compris !), et, munissez vous de patience et de sens de la futilité.